home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc01.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-03-12  |  160.3 KB  |  3,955 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU 
  2.  
  3. ARCHIVE I
  4. Feb 1 '91 - Feb 26 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis 
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu 
  8.  
  9. Many thanks to Doug Dyer (ddyer@hubcap.clemson.edu) for the previous 
  10. versions of this archive 
  11.  
  12. note: each message seperated by a '##' 
  13.  
  14. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 
  15.  
  16. Subject: Re: metal attributes by M. Halvorsen
  17. Date: Fri, 1 Feb 91 12:52:19 -0800
  18. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  19.  
  20. On Feb 1,  3:18pm, Mark Thompson wrote:
  21. } Subject: Re: metal attributes by M. Halvorsen
  22. }
  23. } > Yes, but don't metal objects have shiny "hotspots" that sparkel white
  24. } > highlights?  If you make hardness 255 and specular all white, won't you
  25. } > have tiny sparkels?  I agree on the plastic look, but I read that if you
  26. } > use less dithering you may reduce the "plastic look."
  27. } > --Ed Chadez
  28. }
  29. } The hot spot (specular reflection) of a metalic object will be the color
  30. } of the material. Take a look at a shiny brass, copper, or gold object
  31. } under a white light and you will notice that the highlight is not white
  32. } but colored bright yellow (varies color with each of thye mentioned
  33. } materials). Plastic on the other hand has a distinct white highlight.
  34. } Ofcourse so does chrome which is because it is a white metal (with a blue
  35. } tinge). Dithering should have little to do with it except to randomize
  36. } the coloring which might be useful to simulate a metalic flek paint
  37. } finish like on a car.
  38. }
  39. }-- End of excerpt from Mark Thompson
  40.  
  41. Yes, you're right.  Had I read your original letter more closely, I would
  42. have seen that you do brighten the specular to a color __CLOSER__ to white,
  43. but not all the way to 255 on all guns.  That must have been why my metal
  44. objects still look like plastic mirrors.
  45.  
  46. And on the note of dithering.  Can you eleborate a little more?  I haven't
  47. had much success with it as a useful tool.
  48.  
  49. Thanks for the information!
  50.  
  51. --Ed Chadez
  52.  
  53.  
  54. --
  55. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  56.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  57. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  58. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  59.  
  60.  
  61.  
  62. ##
  63.  
  64. Subject: Wdb2 and Imagine questions
  65. Date: 1 Feb 91 11:05:19 MET (Fri)
  66. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  67.  
  68. John J. Rosner <dkuug!europa.asd.contel.com!rosner> wrote:
  69. >There is a file called world data base at FTP site abcfd20.larc.nasa.gov
  70. >(128.155.23.64) the file name is wdb-data.lzh and is 778,240 bytes.
  71. >Does anyone know if this is a USGS file?  There are conflicting reports
  72. >as to the integrity of the file, I have not downloaded it because I don't
  73. >know enough about it yet.
  74.  
  75. I don't know anything about the file on abcfd20, but the database normally 
  76. called "the world database" is a 'flat' map of the world containing coast 
  77. lines etc. in great detail. This map doesn't contain any height information,
  78. so it would be of dubious value in Vista/Imagine.
  79.  
  80. Now for the questions:
  81. What is the difference between Vista and Vista-Pro??
  82.  
  83. I still have problems with the snapshot command in the stage editor; it doesn't
  84. do anything at all when I use it. Anyone know how to use it?
  85.  
  86. Is it possible to get an iff-brush to repeat itself over an object the way it 
  87. is possible to do in Dpaint? This would be nice for tile textures etc.
  88.  
  89. And finally a 'hint':
  90. It is possible to create mirror images of objects and cycles by setting the
  91. size values in the action editor to negative values! 
  92.  
  93. Helge
  94. ---
  95. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  96. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  97. Copenhagen, Denmark
  98.  
  99. ##
  100.  
  101. Subject: Re: Corrupt Imagine1.0: A Status Report.
  102. Date: Thu, 31 Jan 1991 20:26:45 GMT
  103. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  104.  
  105. sutherla@qtp.ufl.edu writes:
  106.  
  107. [stuff deleted]
  108. >It worked fine UNTIL it finished rendering.  At the point where the menu bar
  109. >usually shows "cleaning up" (right after it finishes the rendering) the 
  110. >machine CRASHED, with the same STUPID CPU trap error message 8000 0003!  
  111.  
  112. That happened to me about 10times in the beginning under 1.3. I just 
  113. re-rendered and it would work next time. Then it stopped happening all
  114. together. (kind of like that new 1950 monitor that jitters away and then
  115. 3 days later it stops...will it come back??)
  116.  
  117. >AAAAAAAAARRRRRRRRRGGGGGGGGGHHHHHHHHHH!!!!
  118. Ya,eh!
  119.  
  120. >sure it is okay.  Unless someone out there has another suggestion, I am
  121. >going to send the disk back to Impulse.
  122.  
  123. Phone them first.  
  124.  
  125.  
  126. >Thanks again for all your help.
  127.  
  128. >Scott Sutherland
  129. >sutherla@qtp.ufl.edu
  130. -- 
  131. Stephen Menzies
  132. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  133.  
  134. ##
  135.  
  136. Subject: Re: metal attributes by M. Halvorsen 
  137. Date: Fri, 01 Feb 91 09:11:23 EST
  138. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  139.  
  140. > It seems that after all this time the message on how to make Chrome, Gold
  141. > Silver, Brass and other attributes that have a real world quality, has gone
  142. > either unoticed or we have done a poor job of telling you how.
  143.                              ^^^^^^^^^^^^^^^
  144. I resemble that remark. :-)
  145.  
  146. > For GOLD.
  147. > I make the object color Red 205, Green 205 and Blue 80.
  148. > Refelctive settings are Red 180, Green 160 and Blue 125
  149. > I use hardness at 255 and specular 255 on all guns Red Green and Blue.
  150.  
  151. As I had mentioned before, for metals, it is best to make your specular
  152. color close to your surface color. 255 on all guns will yield the
  153. characteristic "plastic look" that standard Phong shading is known for.
  154. The reflectivity helps but it still doesn't look like metal. For this
  155. case, specular R = 255, G = 255, B = 160 should yield more realistic
  156. results. This is based on the actual behavior and physical properties
  157. of metalic materials.
  158. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  159. %       `       '                Mark Thompson                          %
  160. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  161. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  162. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  163. %                                                                       %
  164.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  165.  
  166. ##
  167.  
  168. Subject: Re: Corrupt Imagine1.0: A Status Report.
  169. Date: Fri, 1 Feb 91 07:22:30 -0800
  170. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  171.  
  172. On Jan 31,  8:26pm, Stephen Menzies wrote:
  173. } Subject: Re: Corrupt Imagine1.0: A Status Report.
  174. } sutherla@qtp.ufl.edu writes:
  175. } [stuff deleted]
  176. } >It worked fine UNTIL it finished rendering.  At the point where the menu bar
  177. } >usually shows "cleaning up" (right after it finishes the rendering) the 
  178. } >machine CRASHED, with the same STUPID CPU trap error message 8000 0003!  
  179. } That happened to me about 10times in the beginning under 1.3. I just 
  180. } re-rendered and it would work next time. Then it stopped happening all
  181. } together. (kind of like that new 1950 monitor that jitters away and then
  182. } 3 days later it stops...will it come back??)
  183. } >Scott Sutherland
  184. } >sutherla@qtp.ufl.edu
  185. } -- 
  186. } Stephen Menzies
  187. } Email: S.Menzies@CAM.ORG
  188. }-- End of excerpt from Stephen Menzies
  189.  
  190. Funny you should mention that....  My version 1.0 would guru many many times
  191. when I first started using it.  It wouldn't even render rgbn stills (it
  192. would only do ilbm).  Then, all of a sudden, everything started working.
  193. It was if Imagine wasn't used to my machine yet, and it had to mend itself.
  194. I know that sounds strange, and I did reconfigure a few things in my
  195. startup (for a while it wouldn't run under anything but WorkBench), but now
  196. it's working okay.
  197.  
  198. who knows?
  199.  
  200. --Ed Chadez
  201.  
  202.  
  203.  
  204. -- 
  205. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  206.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  207. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  208. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  209.  
  210. ##
  211.  
  212. Subject: Re: metal attributes by M. Halvorsen
  213. Date: Fri, 1 Feb 91 07:28:37 -0800
  214. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  215.  
  216. On Feb 1,  9:11am, Mark Thompson wrote:
  217. } Subject: Re: metal attributes by M. Halvorsen
  218. } > It seems that after all this time the message on how to make Chrome, Gold
  219. } > Silver, Brass and other attributes that have a real world quality, has gone
  220. } > either unoticed or we have done a poor job of telling you how.
  221. }                              ^^^^^^^^^^^^^^^
  222. } I resemble that remark. :-)
  223. } > For GOLD.
  224. } > I make the object color Red 205, Green 205 and Blue 80.
  225. } > Refelctive settings are Red 180, Green 160 and Blue 125
  226. } > I use hardness at 255 and specular 255 on all guns Red Green and Blue.
  227. } As I had mentioned before, for metals, it is best to make your specular
  228. } color close to your surface color. 255 on all guns will yield the
  229. } characteristic "plastic look" that standard Phong shading is known for.
  230. } The reflectivity helps but it still doesn't look like metal. For this
  231. } case, specular R = 255, G = 255, B = 160 should yield more realistic
  232. } results. This is based on the actual behavior and physical properties
  233. } of metalic materials.
  234. }-- End of excerpt from Mark Thompson
  235.  
  236. Yes, but don't metal objects have shiny "hotspots" that sparkel white
  237. highlights?  If you make hardness 255 and specular all white, won't you
  238. have tiny sparkels?  I agree on the plastic look, but I read that if you
  239. use less dithering you may reduce the "plastic look."
  240.  
  241. I haven't played whith this yet, so I may be way off here.
  242.  
  243. --Ed Chadez
  244.  
  245.  
  246. -- 
  247. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  248.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  249. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  250. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  251.  
  252. ##
  253.  
  254. Subject: Re: Wdb2 and Imagine questions
  255. Date: Sat, 2 Feb 1991 07:06:44 GMT
  256. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  257.  
  258. her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen) writes:
  259.  
  260. >I still have problems with the snapshot command in the stage editor; it doesn't
  261. >do anything at all when I use it. Anyone know how to use it?
  262.  
  263. I have only found one way "snapshot" works in the stage editor. It allows
  264. you to save a "cycled object" in any of positions (same as in the cycle
  265. editor). 
  266.  
  267. >Is it possible to get an iff-brush to repeat itself over an object the way it 
  268. >is possible to do in Dpaint? This would be nice for tile textures etc.
  269.  
  270. Not really. You could apply upto 4 copies of the brush in attributes but
  271. the best way would be to make the repeating brush in DPaint first. I think
  272. the ground plane still offers repeating brushes though (like TS did).
  273.  
  274. >Helge
  275. >---
  276. >Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  277. >Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  278. >Copenhagen, Denmark
  279. -- 
  280. Stephen Menzies
  281. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  282.  
  283. ##
  284.  
  285. Subject: Re: Imagine TurboSilver
  286. Date: Sat, 2 Feb 91 08:55:45 -0800
  287. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  288.  
  289. On Feb 2,  1:32am, david r watters wrote:
  290. } Subject: Imagine TurboSilver
  291. } No matter how much people complain, I still have no problem doing wonderful
  292. } things with these two programs!
  293. }  
  294. } Hope this gets me on the mailing list! :-)
  295. }  
  296. } David
  297. } watters@cis.ohio-state.edu
  298. }-- End of excerpt from david r watters
  299.  
  300.  
  301. David is right.  I know there are several little things we all wish
  302. Imagine did, or outlined clearer in the instructions, but compared to
  303. comparable products such as sculpt4d, Imagine is out in front.  I guess it
  304. comes down to where you want your money to go--into a 1,000 page manual
  305. with a video tape, or into the actual product itself.
  306.  
  307. Dave, thanks for reminding me why I own TS and Imagine and not the other
  308. rendering software.  It has nothing to do with the manual or the frills
  309. that come with it.
  310.  
  311. --Ed Chadez
  312.  
  313. -- 
  314. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  315.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  316. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  317. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  318.  
  319. ##
  320.  
  321. Subject: snapshot
  322. Date: Sun, 3 Feb 91 07:27:15 -0800
  323. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  324.  
  325. Greetings!
  326.  
  327. This morning I found out what snapshot is used for, and since there have
  328. been several questions posted, and a couple of answers that didn't jive, I
  329. thought I owed it to the Group to let them in on what I found.
  330.  
  331. >From the stage editor, assume you have an object that has the effect of
  332. explode.  Goto the last frame of the animation (again, assuming that this
  333. is a x-frame length animation where explode runs from frame 1 to frame x).
  334.  
  335. You will see the object is in pieces according to your description of
  336. explode.  Select the object (eg, place the cross-hairs over the object's
  337. axis origin and click).  Select snapshot.  You will then be presented with
  338. a file requestor for an object file.  Type in object's_name.exploded.
  339.  
  340. Now go into detail editor and load object's_name.exploded.  You will then
  341. load the "exploded" version of the object.
  342.  
  343. Immeaditly, this will server me with one good use--using f/x to modify an
  344. object and then saving the object frame by frame and loading it into TS
  345. for faster rendering.  But I realize that not many out there need that
  346. sort of flexability.  Naturally, I drug your through the f/x example as
  347. immeadite way of showing you what snapshot did.  It will save any object
  348. in any frame.  This may be needed if you morph one object to another and
  349. want to save what it looks like in, say, frame 5 out of a 10 frame
  350. animation.  I can see that snapshot is a great tool, but its usefulness
  351. right now escapes me (with the exception of my TS use).
  352.  
  353. PLEASE try this, and let me+the Group know what you've found.  If you're
  354. using another rendering package and have the abality to interchange
  355. objects, you could use snapshot to utilize Imagine's f/x stuff and
  356. morphing in your own paint package!
  357.  
  358. --Ed Chadez
  359.  
  360. ps-any new word on Imagine 2.0?  I'm still holding my breath.
  361.  
  362. -- 
  363. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  364.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  365. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  366. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  367.  
  368. ##
  369.  
  370. Subject: MAJOR Cycle Editor Problems: HELP!!
  371. Date: Sun, 3 Feb 91 17:27:05 EST
  372. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  373.  
  374.     I am working on an animation in which I plan to make EXTENSIVE use
  375. of the Cycle editor, but my first attempts have led to frustration (of course
  376. the manual was of no help ;^).  I have created a biped figure using over
  377. 29 parts (various joints, limbs, and other body parts) using SKIN, SPIN, and
  378. other tools in the Detail Editor.  I have opted to keep each part separate for
  379. maximum flexibility in movement and to have control over the fine details of
  380. the TEXTURE of each part.  I have ALL of the parts in PERFECT proportion in
  381. the DETAIL Editor and I have rendered the entire object.  It looks EXACTLY 
  382. the way I want it to.  Now, I decided to put this object, one piece at a time,
  383. into the CYCLE editor to make a cycle object out of my biped.  This is where the
  384. trouble starts.  My FIRST attempt was to add the individual diamonds that make
  385. up the pieces of a cycle object in proportion to the part of my character that
  386. will be assigned to them.  Therefore the head was 3 units, the neck 1.5 units,
  387. the torso 4 units, and so on.  I also wanted the central axis of the cycle
  388. object to be located at approximately the waist.
  389.  
  390.     I added all the 29 pieces in proper proportions to the cycle object and
  391. then assigned each its appropriate piece.  DISASTER.  ALL the pieces that 
  392. were above the waist were upside down (Apparently it makes a difference which
  393. way you drag a diamond to add it to the work surface.  This was easy enough
  394. to fix (I just had to CONCEDE the point of putting the main axis at the waist
  395. and move it to the head, but I can live with that).  My MAIN problem was that
  396. the relative sizes of the assigned objects in the Perspective window of the 
  397. cycle editor did not match the relative sizes of the diamonds that made up
  398. the object.  Just as an example, I made the HEAD 3 units (grid set to 20) 
  399. tall and the UPPER LEG 4 Units long (since the upper leg of my biped is ~
  400. 4/3 the height of the head).  Well, when I assigned the objects to their 
  401. respective diamonds, the head was 10 times larger than the upper leg.  In order
  402. to make the head proportionally correct in the perspective window of  the 
  403. cycle editor, I had to make it 1/3 of a unit tall.  While this makes the 
  404. perspective view work, the DIAMOND stick figure looks all out of proportion,
  405. and it is this stick figure that I have to maneuver to make animations.  
  406.  
  407. I also found out that the orientation of the axis (with respect to the world
  408. axes) for each object to be assigned is critical.  Some of the objects I
  409. assigned to diamonds in the cycle editor were not oriented correctly, so I
  410. went back to the detail editor and set their axes to be aligned with the world
  411. axes.
  412.  
  413. The FINAL problem (so far) that I encountered was the relative positions
  414. of objects within my figure.  I had the objects (in the detail editor) set
  415. up so that they were physically oriented correctly (the waist and the pelvis
  416. overlap slightly, so that the pelvis can appear to pivot about the waist).  
  417. When I loaded these objects into the cycle editor, they no longer were touching.
  418.  
  419.  
  420. My conclusions from all of this are that 1) the orientation of the axis of an
  421. object to be assigned to part of a cycle object is critical, 2) the relative
  422. positions of the axes of two objects that are to be next to one another in
  423. a cycle object is important, and 3) apparently the size of an object as it is
  424. saved interacts with the "auto-scaling" feature mentioned in the reference
  425. manual (P. 46-7:  Imagine auto-scales the object according to the size of
  426. the segment (diamond)). 
  427.  
  428.  
  429. I tried to solve some of these problems by moving axes around (this DID work
  430. to some extent but appears to be much trial and error). I also thought that,
  431. if the auto-scale interacts with the actual object size, then, since all of
  432. my object sizes are already correct, I could make my figure out of segments
  433. that were all of the same size and everything would be okay.  NO DICE.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437. Can anyone offer some sound advice as to how I can put my 29 piece biped into
  438. a cycle object and avoid all this hassle?  I noticed that the example in the
  439. Tutorial manual uses the same physical object for all its pieces.  In this
  440. case, a segment twice as large as another will cause the assigned object to be
  441. twice as large (they used a VERY simple example), but I cannot seem to get this
  442. to work for me.  I even tried to go the the detail editor and scale the head
  443. down to be the same size as the pelvis (and I scaled the upper leg as well) 
  444. and then use different sized segments, but this did NOT work.  Any help would 
  445. be appreciated.  I'd hate to have the many hours I put into my biped go 
  446. to waste.
  447.  
  448.  
  449. BTW, I did find out (the HARD way) that you cannot assign a SPHERE (the non-
  450. primative one) to a cycle object segment.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454. Thanks
  455.  
  456. Scott Sutherland
  457. sutherla@qtp.ufl.edu
  458.  
  459. ##
  460.  
  461. Subject: Re: MAJOR Cycle Editor Problems: HELP!!
  462. Date: 4 Feb 91 12:03:19 MET (Mon)
  463. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  464.  
  465. Scott Sutherland (sutherla@qtp.ufl.edu) wrote:
  466.  
  467. >    I am working on an animation in which I plan to make EXTENSIVE use
  468. >of the Cycle editor, but my first attempts have led to frustration (of course
  469. >the manual was of no help ;^).  
  470. [And a lot more about cycle editor problems...]
  471.  
  472. A very good but undocumented feature in the cycle editor is that it is
  473. possible to load detail editor objects into it.
  474.  
  475. Group your objects together in the detail editor and save it.
  476. Then enter the cycle editor and load this object and - hey presto - you have
  477. a cycle object in the right proportions and all!!
  478. This is MUCH more easy than creating the cycle directly in the cycle editor!!!
  479.  
  480. It is important to group the objects together in the right order, and the
  481. placements of the axis in the different subobjects has to be right too.
  482. A little experimentation should make this clear.
  483.  
  484. I've posted some hints on how to do this a few weeks ago, I could repost it
  485. (or mail it to you) if you are interested.
  486.  
  487. Helge
  488. ---
  489. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  490. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  491. Copenhagen, Denmark
  492.  
  493. ##
  494.  
  495. Subject: Re: snapshot
  496. Date: Mon, 4 Feb 1991 10:45:37 GMT
  497. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  498.  
  499. echadez@carl.org (Ed Chadez) writes:
  500.  
  501. >Greetings!
  502.  
  503. >This morning I found out what snapshot is used for, and since there have
  504. >been several questions posted, and a couple of answers that didn't jive, I
  505. >thought I owed it to the Group to let them in on what I found.
  506.  
  507.     I had one of those answers that didn't jive and i'm glad you
  508. pointed it out. I just went back (after your message) and gave it a
  509. try again. Well, it worked but oddly enough, after selecting the object
  510. I had to pick "snapshot" several times before I got the requester (once
  511. 6 times!). Hence the reason I once said it worked on "morphed" objects,
  512. then replied again with a retraction claiming it worked only on cycled
  513. objects. (Funny, this is the only menu item that doesn't *pop* for me).
  514. Thanks again.
  515.  
  516. >--Ed Chadez
  517.  
  518.  
  519. >-- 
  520. -- 
  521. Stephen Menzies
  522. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  523.  
  524. ##
  525.  
  526. Subject: Re: MAJOR Cycle Editor Problems: HELP!!
  527. Date: Mon, 4 Feb 91 13:35:25 EST
  528. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  529.  
  530. Helge E. Rasmussen writes:
  531.  
  532. >Group your objects together in the detail editor and save it.
  533. >Then enter the cycle editor and load this object and - hey presto - you have
  534. >a cycle object in the right proportions and all!!
  535. >This is MUCH more easy than creating the cycle directly in the cycle editor!!!
  536.  
  537. Thanks for the suggestion!! 
  538.  
  539. One quick question.  If I use your suggestion to load a Grouped set of objects
  540. from the detail editor into the cycle editor, can I manipulate the individual
  541. objects in the group, or do they all get assigned to the same diamond segment?
  542. In other words, let's say I have a leg made up of 6 pieces (upper leg joint,
  543. upper leg, knee, lower leg, ankle, and foot).  If I group these into the
  544. detail editor and load them into the cycle editor, can I bend the leg at the
  545. knee?  This is crucial to my animation.  BTW, I FINALLY figured out how to
  546. alleviate my problem (much trial and error and I still do not know EXACTLY what
  547. is going on).  Apparently the cycle editor looks at the AXIS lengths of an
  548. object assigned to a segment to determine how "big" it is (of course it is
  549. also proportional to the segment size).  So, for example, if I have an upper
  550. leg segment and a knee segment in the cycle editor, with the upper leg's axis
  551. at its top and the knee's axis at its center, (let the leg be, say 100 units
  552. tall and the knee be 10 units in radius (a sphere), an the segments are at 
  553. 20 unit boundaries, then the knee will be located 20 units PLUS 10 units (it's
  554. SIZE) below the bottom of the knee's axis (in other words, INSIDE the upper
  555. leg).  Well, there's more to it than that, but you get the idea.  
  556.  
  557. I corrected most of my problems by simply going into the detail editor and
  558. making my axes lengths for each object the same SIZE as the bounding box you
  559. see in the SCALE command.  Then, when I create a cycle object, the upper leg
  560. segment can be made 4-5 times the size of the knee segment, and the proportions
  561. in the PERSPECTIVE view are also correct.  This is what I wanted.  I wanted
  562. the segmented (diamonds) cycle object to "look" like my final biped (i.e. the
  563. head segment is larger than the neck, and the wrists and ankles are the 
  564. smallest).  Thus, when I go to create the key frames of a cycle, I can look
  565. at the cycle object and it looks proportionally correct.  I also wanted it to
  566. look proportionally correct in the Perspective window.  By changing the axes
  567. sizes, I can do all of this.  And I can solve my final problems (having knees
  568. inside of leg parts) by judicious placement of the axes within each object.
  569.  
  570. It should take me ~1-2 hours to get it just right, and then I ANIMATE.  I AM
  571. STILL very interested in this "loading detail editor grouped objects into
  572. the cycle editor" idea, so please send me more info when you have the time.
  573.  
  574.  
  575. Thanks,
  576.  
  577. Scott Sutherland
  578. sutherla@qtp.ufl.edu
  579.  
  580. ##
  581.  
  582. Subject: DCTV
  583. Date: Mon, 04 Feb 91 15:07:40 -0500
  584. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  585.  
  586. I just went and bought a DCTV at our local very good Amiga store, and I'm
  587. not sorry I did it. The editor that comes with it is very mature in the sense
  588. of not crashing and having lots of features - which is quite surprising in
  589. the very first release.
  590.  
  591. DCTV is a hardware module which sits between the RGB plug of the Amiga and of
  592. the terminal. Under normal circumstances it is just a pass-through. But if the
  593. topmost raster of the display has a key-pattern present, it turns on and
  594. uses the output of hires output to encode NTSC color, which is then decoded
  595. by the DCTV module. It generates composite video output, and it really looks
  596. fine. It truly has 24-bit color output capability.
  597.  
  598. It also works just fine with Imagine. If you generate an ILBM-24 image,
  599. it can be loaded directly into the DCTV Paint program, which will convert it
  600. to DCTV format. (You can do the same with ILBM-12, but it is pretty pointless.)
  601. Displayed in this way, the image is much nicer looking than anything which
  602. can be seen with any of the standard Amiga RGB display modes. Particularly,
  603. there aren't any contours on shaded objects, just nice clean fades from dark to
  604. light. There also aren't any dither artifacts - DCTV doesn't need to dither.
  605.  
  606. The only difficulty is the price: Counting sales tax, mine set me back over
  607. $600 (yowch!).
  608.  
  609. If you've got DPAINT-III, you can even take multiple frames generated by
  610. Imagine, feed them through DCTV-Paint for format conversion, then generate
  611. a standard ANIM file which can be displayed with "play" - a player program
  612. which comes on the DPAINT-III release disk. Of course, for full-screen (even
  613. in non-interlace) animations, the frame-rate isn't damned high - maybe 2 frames
  614. a second if you're lucky if you've got a stock Amiga, as I have. I'd be
  615. really interested in knowing how much faster it is when running on one of the
  616. massive accelerator boards some of you guys have.
  617.  
  618.       All in all a nice device, especially considering that it also has a
  619. built-in digitizer which I've been using to digitize pictures from a laser-disc
  620. player.
  621.  
  622. Anyone else got one? Any hints or secrets yet? I'm still doing some
  623. experimenting to see whether we should use unusual height/width/aspect-ratio
  624. values when generating an ILBM-24 specifically for DCTV, or whether it isn't
  625. necessary. (Right now, I'm leaning toward the latter.)
  626.  
  627. ##
  628.  
  629. Subject: Re: List
  630. Date: Mon, 4 Feb 91 12:17:11 -0800
  631. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  632.  
  633. My Mail Deamon was down.  I rebooted my machine and I'm finally getting my
  634. mail now.  Thanks!
  635. --Ed.
  636.  
  637. -- 
  638. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  639.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  640. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  641. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  642.  
  643. ##
  644.  
  645. Subject: Re: Wdb2 and Imagine questions
  646. Date: Mon, 4 Feb 91 12:39:33 -0800
  647. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  648.  
  649. On Feb 2,  7:06am, Stephen Menzies wrote:
  650. } Subject: Re: Wdb2 and Imagine questions
  651. } >Is it possible to get an iff-brush to repeat itself over an object the way it 
  652. } >is possible to do in Dpaint? This would be nice for tile textures etc.
  653. } Not really. You could apply upto 4 copies of the brush in attributes but
  654. } the best way would be to make the repeating brush in DPaint first. I think
  655. } the ground plane still offers repeating brushes though (like TS did).
  656. } Stephen Menzies
  657. } Email: S.Menzies@CAM.ORG
  658. }-- End of excerpt from Stephen Menzies
  659.  
  660. Could you tell me how you got a brush to repeat itself on a ground.  I
  661. don't recall reading this in the TS manual.
  662.  
  663.  
  664. -- 
  665. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  666.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  667. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  668. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  669.  
  670. ##
  671.  
  672. Subject: Re: snapshot
  673. Date: Mon, 4 Feb 91 12:58:00 -0800
  674. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  675.  
  676. On Feb 4, 10:45am, Stephen Menzies wrote:
  677. } Subject: Re: snapshot
  678. }     I had one of those answers that didn't jive and i'm glad you
  679. } pointed it out. I just went back (after your message) and gave it a
  680. } try again. Well, it worked but oddly enough, after selecting the object
  681. } I had to pick "snapshot" several times before I got the requester (once
  682. } 6 times!). Hence the reason I once said it worked on "morphed" objects,
  683. } then replied again with a retraction claiming it worked only on cycled
  684. } objects. (Funny, this is the only menu item that doesn't *pop* for me).
  685. } Thanks again.
  686. }
  687. } Stephen Menzies
  688. } Email: S.Menzies@CAM.ORG
  689. }-- End of excerpt from Stephen Menzies
  690.  
  691. I've noticed something very strange among the Imagine Users, and it looks
  692. like you've noticed it too.  It appears that Imagine doesn't work the same
  693. way for everybody across the board.  Your problem above is just an example,
  694. another user could never get his escape key to cancel viewing a picture,
  695. someone else could never get Imagine installed under 2.0.  Do you think
  696. that these issues point to problems in the actual creation of the software,
  697. or in descrepancies (SP?) in the process that copied the original object
  698. code to disk?
  699.  
  700. I've had problems with Imagine, but until recently, thought they were
  701. isolated to my own system.  But now I'm begenning to wonder.  The menu
  702. mentioned above works fine for me.
  703.  
  704.  
  705. -- 
  706. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  707.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  708. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  709. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  710.  
  711. ##
  712.  
  713. Subject: Re:  DCTV
  714. Date: Mon, 4 Feb 91 18:32:34 -0500
  715. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  716.  
  717. The great thing about DCTV and imagine is that you do NOT have to mess with
  718. Dpaint which is the buggiest piece-o-crap.
  719. What you do is render your imagine images, say 40 of them, in ILBM24.  You
  720. then use DCTV to convert that mass of images into DCTV "Display" format an{
  721. write these back to where the Imagine images were.
  722. Now midify the rendering subproject so the images are supposed to be
  723. IFF.  Then select the 40 cells and chose "import" so imagine things all the
  724. images are being imported.  No uses imagine to compress an Anim5 animation
  725. or even an Imagine animation and when played back DCTV will display an
  726. NTSC animation at 30fps!!!! (assuming your machine is fast enough)
  727.  
  728.  
  729. DCTV can be found for $39w39  $399 and I think it is worth it unless
  730. you have a rich partner to spend the dough on SP decks and transport controllers
  731. ! :-)
  732.  
  733. Dave
  734. watters@cis.ohio-state.edu
  735.  
  736. ##
  737.  
  738. Subject: inconsistent performance
  739. Date: Mon, 04 Feb 91 22:32:27 -0500
  740. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  741.  
  742. > } 
  743. > }     I had one of those answers that didn't jive and i'm glad you
  744. > } pointed it out. I just went back (after your message) and gave it a
  745. > } try again. Well, it worked but oddly enough, after selecting the object
  746. > } I had to pick "snapshot" several times before I got the requester (once
  747. > } 6 times!). Hence the reason I once said it worked on "morphed" objects,
  748. > } then replied again with a retraction claiming it worked only on cycled
  749. > } objects. (Funny, this is the only menu item that doesn't *pop* for me).
  750. > } Thanks again.
  751. > }
  752. > } Stephen Menzies
  753. > } Email: S.Menzies@CAM.ORG
  754. > } 
  755. > }-- End of excerpt from Stephen Menzies
  756. > I've noticed something very strange among the Imagine Users, and it looks
  757. > like you've noticed it too.  It appears that Imagine doesn't work the same
  758. > way for everybody across the board.  Your problem above is just an example,
  759. > another user could never get his escape key to cancel viewing a picture,
  760. > someone else could never get Imagine installed under 2.0.  Do you think
  761. > that these issues point to problems in the actual creation of the software,
  762. > or in descrepancies (SP?) in the process that copied the original object
  763. > code to disk?
  764.  
  765. As a software developer, may I venture a different explanation? It is often
  766. the case with a fancy package such as this one that there are subtle
  767. dependencies which affect the way some features work. New users may not be
  768. aware of these dependencies.
  769.  
  770. Suppose that feature A has a non-obvious dependency on switch B. User 44 uses
  771. feature A with switch B "on" and feature A works. User 47 uses feature A with
  772. switch B "off", and feature A doesn't work. User 47 asks user 44 how 44 made it
  773. work, and 44 describes what he did. 47 also describes what HE did, and it seems
  774. to be the same. But since neither 44 nor 47 know that switch B is important,
  775. neither of them include it in their description of what they did.
  776.  
  777. Therefore, it will seem as if they both did the same thing but got different
  778. results, whereas in reality they did DIFFERENT things to get their different
  779. results.
  780.  
  781. Of course, sometimes the dependency is a bug, but just as often it is what the
  782. FAA refers to as a "cockpit error"...
  783.  
  784.  
  785. ##
  786.  
  787. Subject: 
  788. Date: Mon, 04 Feb 91 22:47:59 -0500
  789. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  790.  
  791. # > (Imagine) ... generates composite video output, and it really looks
  792. # > fine. It truly has 24-bit color output capability.
  793. # Actually it does not. It uses compression to give you the false impression
  794. # that it can output 24bit color. In fact, it cannot! The ColorBurst, Toaster,
  795. # and Firecracker are all examples of true 24bit color.
  796. # > light. There also aren't any dither artifacts - DCTV doesn't need to dither.
  797. # In fact, I read somewhere that DCTV does infact use dithering to accomplish
  798. # its 24 bit appearance, it just isn't as noticeable as in standard Amiga
  799. # displays.
  800.  
  801. Well, not really. DCTV's paint program uses RGB for internal uses, but the DCTV
  802. hardware itself is fundamentally analog. Instead of dealing with RGB, it uses
  803. luma/chroma.
  804.  
  805. I've taken a good hard look at their storage format, and it is really
  806. surprising: They're using 640*(200 or 400)*(3 or 4 bitplanes); the color
  807. palette is REALLY surprising: With 3 bitplanes, the R value is always 7, while
  808. G and B give you all permuntations of G=7 or 8 and B=6, 7, 8 or 9.
  809.  
  810. With 4 bitplanes, they permute the R value as either 7 or 8.
  811.  
  812. I don't think they're doing dithering, what I think they're doing is slewing:
  813. I think that the B value is used to represent up-or-down incremental changes to
  814. the previous luma value, and instead of an instaneous change the DCTV hardware
  815. changes gradually; likewise I think that the G (in 3 bitplane) or R/G (in 4
  816. bitplane) represent incremental changes in the chroma. (In most pictures, the
  817. luma contains far more information and changes far more rapidly than the chroma
  818. does. NTSC encodes the chroma as a relatively narrow-bandwidth subcarrier on
  819. the baseband luma video signal.)
  820.  
  821. If in fact they are slewing (and that's what it looks like on the screen - if
  822. you haven't seen it, you ought to) then they truly DO have the ability to
  823. represent far more than 4096 color values. What you have is the electronic
  824. equivalent of smearing the colors together. There isn't any obvious dithering
  825. at all.
  826.  
  827. I'm afraid this is wandering rather wide of the subject of "Imagine". I'll try
  828. the import-stunt and see if Imagine-anim format is faster. However, I don't
  829. hold out much hope: Because of the way they're encoding things, compression is
  830. useless. Two fields which look very similiar in DCTV really are radically
  831. different in practice - at least for things captures from the laserdisk.
  832. For things coming from Imagine itself, they probably are very equivalent.
  833.  
  834. I'll let you know.
  835.  
  836.  
  837. ##
  838.  
  839. Subject: Cycle editor hints
  840. Date: 5 Feb 91 10:24:07 MET (Tue)
  841. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  842.  
  843. A lot of people seems to have missed the trick about loading detail editor 
  844. objects into the cycle editor, so I'll repeat my earlier message about this
  845. subject:
  846.  
  847. It is possible to circumvent all the problems connected with the proper 
  848. setup of a new cycle editor object; this is done by creating the full object
  849. in the detail editor, and then load this object into the cycle editor.
  850.  
  851. If the object is a grouped object consisting of subobjects, each subobject
  852. will be assigned to its own segment.
  853.  
  854. It is much more easy to place the subobjects at the correct positions in
  855. the detail editor. When you load the object into the cycle editor, 
  856. the only editing commands that you'll need to use is 'pivot' and 'twist'.
  857. The move command will only be used to move the full object.
  858.  
  859. Here is some 'hints':
  860.  
  861. - You should NOT group alle the objects together in one go. Instead you must
  862.   group the objects together in a lot of steps. Here is an example:
  863.   You want to create part of a human object consisting of the following objects:
  864.      a hand,
  865.      a arm,
  866.      a shoulder,
  867.      a body
  868.   After placing the objects at the correct locations in the detail editor 
  869.   you should create the following groupings:
  870.   Group the arm to the hand (arm is the 'parent' object)
  871.   Group the shoulder to the arm (shoulder is the 'parent' object)
  872.   Group the body to the shoulder.
  873.   If the shoulder is part of the body object, you should use an axis as the
  874.   shoulder. Otherwise the arm would pivot around the body!
  875.  
  876.  
  877. - Be sure to place the object so that it is facing in the positive Y direction.
  878.   The stage editor expects this direction, and if you want the object to follow
  879.   a path, then the object WILL move in the positive y direction.
  880.  
  881. - Place the axis for a object where you want a sub-object to connect
  882.   to the object. This is necessary as the sub-object will turn around 
  883.   the axis of the object.
  884.   Example, you want to connect a foot to a leg and then to a body:
  885.     Be sure to be in 'pick group' mode.
  886.     Place the axis of the foot in the toes.
  887.     Place the axis of the leg at the bottom of it (you want the foot to 
  888.     turn about this point).
  889.     Place the foot and the leg at the correct positions.
  890.     Press the shift key, select the leg, select the foot and group the objects.
  891.     Place the axis of the body at the lower part of the body (you want the leg
  892.     to turn about this point).
  893.     Press the shift key, select the body, select the leg and group the objects.
  894.     Now save the object. This object can be loaded into the cycle object.
  895.  
  896. - Remember that it is the 'top' object of the group that will follow a path in
  897.   the stage editor. Because of this, you can't move the 'top' object relative
  898.   to the path, so it would be a stupid idea to use a real object as the 'top' 
  899.   object: The solution is to create an axis and group the final object to 
  900.   this before you save it.
  901.   Example: 
  902.     When you make an object walk, the body is the fixpoint, and the legs move.
  903.     However, if you want the man object to bend over, it is the legs that are
  904.     the fixpoint, and the body that move. 
  905.  
  906. Hope this helps,
  907.  
  908. Helge
  909. ---
  910. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  911. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  912. Copenhagen, Denmark
  913.  
  914. ##
  915.  
  916. Subject: Cycle Editor Stuff
  917. Date: Tue, 5 Feb 91 19:43:31 EST
  918. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  919.  
  920.     I am glad to see the CYCLE EDITOR info.  Thanks.  I tried it once
  921. but I had all my objects grouped to one.  You can probably guess the result.
  922.  
  923. NOW, since I created MY CYCLE object the HARD way (one segment at a time), I
  924. have run into a problem.  I created a HUMAN-like object.  From my previous
  925. trial and error with the CYCLE Editor, I found that I needed to PULL each 
  926. segment of my HUMAN in the same direction (unless I wanted to invert the axes
  927. of some of the parts).  Well, I decided NOT to do this, so I started with
  928. the HEAD and worked down.  As you probably know, the CYCLE OBJECT's axis,
  929. the one that follows along a path for instance, for my object is in the
  930. head.  Not a real problem, BUT I want it to be in the WAIST area.  My question
  931. is:  Now that I have already gone to the trouble of making this cycle object
  932. and getting everything JUST right, IS IT POSSIBLE to RE-POSITION the cycle
  933. object's axis???  If so, how?  
  934.  
  935. Believe me, from now on I'll do all this stuff in the DETAIL editor!!!  However,
  936. I'd like to see if I cannot correct the small 'problem' above without starting
  937. from scratch.  Suggestions? 
  938.  
  939. Thanks,
  940.  
  941. Scott Sutherland
  942. sutherla@qtp.ufl.edu
  943.  
  944. ##
  945.  
  946. Subject: repeating brushes
  947. Date: Wed, 6 Feb 91 15:22:18 -0800
  948. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  949.  
  950. On Feb 2,  7:06am, Stephen Menzies wrote:
  951. } Subject: Re: Wdb2 and Imagine questions
  952. } I think the ground plane still offers repeating brushes though (like TS did).
  953. } Stephen Menzies
  954. } Email: S.Menzies@CAM.ORG
  955. }-- End of excerpt from Stephen Menzies
  956.  
  957. Wait a minute.  Did Stephen say what I thought he did?  I didn't know
  958. ground objects COULD have brushes applied to them, let alone repeating
  959. ones, either in TS or Imagine.
  960.  
  961. Does anybody know if this is true??  And if so, how would the
  962. texture axis be positioned (in Imagine).
  963.  
  964. --Edward Chadez
  965.  
  966. -- 
  967. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  968.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  969. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  970. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  971.  
  972. ##
  973.  
  974. Subject: Re: repeating brushes
  975. Date: Wed, 6 Feb 91 21:52:29 -0500
  976. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  977.  
  978. > On Feb 2,  7:06am, Stephen Menzies wrote:
  979. >} 
  980. >} I think the ground plane still offers repeating brushes though (like TS did).
  981. >} 
  982. >} Stephen Menzies
  983. >} Email: S.Menzies@CAM.ORG
  984. > Wait a minute.  Did Stephen say what I thought he did?  I didn't know
  985. > ground objects COULD have brushes applied to them, let alone repeating
  986. > ones, either in TS or Imagine.
  987. > --Edward Chadez
  988.  
  989. I know for a fact that TS mapped an IFF brush repetitively onto a
  990. ground plane.  I just tried the same thing with Imagine and got
  991.     a) only a single picture (no tiled repeats)
  992.     b) the picture is muddled into total garbage (swirls of the
  993.        lightbrown background color and black) even though I took
  994.        care to set dither to 0.
  995.     c) <sniff!> :-(
  996.                  ___
  997.  ._.  Udo Schuermann        / | \    "Fighting for Peace is like
  998.  ( )  walrus@wam.umd.edu    \/|\/     Fucking for Virginity."
  999.                  ~~~
  1000.  
  1001. ##
  1002.  
  1003. Subject: Re: Sound and iconification
  1004. Date: 7 Feb 91 14:15:14 MET (Thu)
  1005. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  1006.  
  1007. Mike (amigan@cup.portal.com) wrote:
  1008.  
  1009. >..does anyone know of a way of adding sound to an imagine format
  1010. >animation or of making the final animation run with the simple click
  1011. >of an icon?..what is the best tool for accomplishing these same
  1012. >tricks with op code 5 animations?..
  1013.  
  1014. I am very interested in this too, it would be nice to be able to add 
  1015. sounds to an animation (steps, thunder etc).
  1016. What I really would like to have is the possibility to tell the system that
  1017. I want a given soundeffect to be played at frame number x, and another at frame
  1018. no. y and z etc.
  1019. I think that 'The Director' can do something like this..
  1020. Anyone know more?
  1021.  
  1022. Helge
  1023. ---
  1024. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  1025. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  1026. Copenhagen, Denmark
  1027.  
  1028. ##
  1029.  
  1030. Subject: Re: repeating brushes
  1031. Date: Thu, 7 Feb 91 07:30:42 -0800
  1032. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  1033.  
  1034. On Feb 6,  9:52pm, Udo K Schuermann wrote:
  1035. } Subject: Re: repeating brushes
  1036. } I know for a fact that TS mapped an IFF brush repetitively onto a
  1037. } ground plane.  I just tried the same thing with Imagine and got
  1038. }     a) only a single picture (no tiled repeats)
  1039. }     b) the picture is muddled into total garbage (swirls of the
  1040. }        lightbrown background color and black) even though I took
  1041. }        care to set dither to 0.
  1042. }     c) <sniff!> :-(
  1043.  
  1044. Okay, that's what I wanted to heard.  However, what is the procedure for
  1045. pasting a brush onto the ground (eg, what is the position of the wrap axis
  1046. in TS)??
  1047.  
  1048. It's a shame that this feature doesn't seem to be pulled over to Imagine.
  1049. I think Impulse may have a whole lot of stuff they're going to toss to us
  1050. in the (assumed) 2.0 release, including things that were developed in TS
  1051. (ie, Fog/Haze, bright surfaces, tiled brush mapping, lights attached to
  1052. objects, stereo-vision (hence TS-SV), and so on).
  1053.  
  1054. Until then, remember that TS can STILL BE USED on your systems to perform
  1055. the effects Imagine didn't inherit.  If you want to use Special Effects
  1056. like explode and ripple and grow, or want to have morphing, you can save
  1057. the object frame by frame using snapshot in the stage editor.  And TS uses
  1058. much less memory (less than half) than Imagine does, so you can use TS for
  1059. those really large projects if you're running out of memory.  The only
  1060. disadvantage is that the special brush effects (bump mapping, transparancy,
  1061. and so on) won't work.
  1062.  
  1063. --Ed Chadez
  1064.  
  1065.  
  1066. -- 
  1067. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  1068.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  1069. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  1070. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  1071.  
  1072. ##
  1073.  
  1074. Subject: Re: Sound and iconification
  1075. Date: Thu, 7 Feb 91 10:41:38 CST
  1076. From: jwb@procyon.cis.ksu.edu (Jeff W. Brogden)
  1077.  
  1078. > >of an icon?..what is the best tool for accomplishing these same
  1079. > >tricks with op code 5 animations?..
  1080. > I am very interested in this too, it would be nice to be able to add 
  1081. > sounds to an animation (steps, thunder etc).
  1082. > What I really would like to have is the possibility to tell the system that
  1083. > I want a given soundeffect to be played at frame number x, and another at frame
  1084. > no. y and z etc.
  1085. > I think that 'The Director' can do something like this..
  1086. > Anyone know more?
  1087.  
  1088. AmigaVision has the ability to play sounds on certain frames of an ANIMopt5
  1089. animation.  I don't have AV with me, but there's some function called
  1090. 'anim()' or somesuch.  You can use it to build a condition like:
  1091.     anim() == 10    (systax is probably way off)
  1092.  
  1093. that will eval to true when the anim hits the 10th frame.
  1094.  
  1095. I've used this to add a simple bell to an anim I did with Animagic, and
  1096. it worked pretty well.  Since Imagine supports ANIMopt5 (haven't tried it yet)
  1097. then you should be able to do the above.
  1098.  
  1099. This, however defeats the nice looping, etc.. that TS and Imagine offered
  1100. with their script approach.
  1101.  
  1102. ===============================================================================
  1103. Jeff Brogden                    | Kansas State University
  1104. Internet: jwb@ksuvax1.cis.ksu.edu              | Manhattan, KS.  66506
  1105. BITNET: jwb@ksuvm                               | Office phone: (913)532-6350
  1106. UUCP: {rutgers,texbell,atanasoff}!ksuvax1!jwb    | Home phone: (913)776-5798
  1107. ===============================================================================
  1108.  
  1109. ##
  1110.  
  1111. Subject: glass
  1112. Date: Thu, 7 Feb 91 12:43:27 EST
  1113. From: pawn@wpi.wpi.edu (Kevin Goroway)
  1114.  
  1115. Any Sculpt-4d veterans out there?  Remember the difference between glass1
  1116. and glass2?
  1117.  
  1118. Glass1 didn't do any refraction...In other words it made for a great
  1119. glass hemisphere over a futuristic city.
  1120.  
  1121. Is there any way to accomplish this in Imagine?  I am guessing that
  1122. if I make my glass have an index of refraction of 1.0 (same as air) that
  1123. it might work.  Has anyone tried this?
  1124.  
  1125. -Thanks
  1126. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  1127. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  1128. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  1129. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  1130.  
  1131.  
  1132. ##
  1133.  
  1134. Subject: Re: glass
  1135. Date: Thu, 7 Feb 91 10:32:42 -0800
  1136. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  1137.  
  1138. On Feb 7, 12:43pm, Kevin Goroway wrote:
  1139. } Subject: glass
  1140. } Any Sculpt-4d veterans out there?  Remember the difference between glass1
  1141. } and glass2?
  1142. } Glass1 didn't do any refraction...In other words it made for a great
  1143. } glass hemisphere over a futuristic city.
  1144. } Is there any way to accomplish this in Imagine?  I am guessing that
  1145. } if I make my glass have an index of refraction of 1.0 (same as air) that
  1146. } it might work.  Has anyone tried this?
  1147. }-- End of excerpt from Kevin Goroway
  1148.  
  1149. I am speaking only of my experience with TurboSilver, but to your answer,
  1150. yes, you can do that.  If you set the refraction to any value other than
  1151. 1.0, you'll get some sort of refraction.  Setting refraction to 1.0 makes
  1152. the "glass" clear and unaltered.  You could add specular and hardness to
  1153. make the glass have a sparkle, and you may want set filter to something
  1154. less that 255 on all guns (consult a previous message about glass).
  1155.  
  1156. I have learned, however, that just because TS did something, it is NEVER
  1157. safe to assume you'll get simular results with Imagine.
  1158.  
  1159. As as far as a sculpt veteran, I had sculpt3d before I owned TS and I
  1160. didn't upgrade to 4d because I was REALLY pleased with TS.  If you have
  1161. interchange, you could build objects in sculpt and import them into TS.
  1162. This was all before Imagine, of course.
  1163.  
  1164. Hope this works for all of you.  If not, let us know....
  1165.  
  1166.  
  1167. -- 
  1168. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  1169.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  1170. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  1171. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  1172.  
  1173. ##
  1174.  
  1175. Subject: Re: glass
  1176. Date:    Thu, 7 Feb 91 14:35 EST
  1177. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  1178.  
  1179.      Yep... that'll do it: also if you set it to a value near 1.0 you'll get
  1180. just a hint of refraction but it'll still look like a dome.  I used this in
  1181. scanline mode and it looked great!  So a low index of refraction = Glass1
  1182.  
  1183. /---------------------------------------------------------------------\
  1184. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  1185. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  1186. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  1187. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  1188. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  1189. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  1190.  
  1191. ##
  1192.  
  1193. Subject: Interchange?
  1194. Date:    Thu, 7 Feb 91 14:39 EST
  1195. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  1196.  
  1197.      I have an old version of interchange that I want to use to convert sculpt
  1198. 4D objects to use in Imagine... unfortunately it converts them to a format of
  1199. TS that Imagine doesn't recognize.  I also don't own TS any version.  Anybody
  1200. have any ideas?  There are some things that are just easier to do in Sculpt
  1201. than in Imagine (not many, but a few, like sizing the middle ring of a 3 ring
  1202. cylinder to make a top with flat top and bottom, etc.).
  1203.  
  1204. /---------------------------------------------------------------------\
  1205. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  1206. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  1207. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  1208. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  1209. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  1210. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  1211.  
  1212. ##
  1213.  
  1214. Subject: Re: Interchange?
  1215. Date: Thu, 7 Feb 91 11:47:08 -0800
  1216. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  1217.  
  1218. On Feb 7,  2:39pm, "Doug Bischoff" wrote:
  1219. } Subject: Interchange?
  1220. }      I have an old version of interchange that I want to use to convert sculpt
  1221. } 4D objects to use in Imagine... unfortunately it converts them to a format of
  1222. } TS that Imagine doesn't recognize.  I also don't own TS any version.  Anybody
  1223. } have any ideas?  There are some things that are just easier to do in Sculpt
  1224. } than in Imagine (not many, but a few, like sizing the middle ring of a 3 ring
  1225. } cylinder to make a top with flat top and bottom, etc.).
  1226. }-- End of excerpt from "Doug Bischoff"
  1227.  
  1228. Yes.  I own the turbo silver 3.0 module of Interchange and the future
  1229. design disk (antic software).  I use interchange to convert objects to TS
  1230. format and then load then DIRECTLY into Imagine.  If you're going to do
  1231. this, you may want to write me first for a tip on doing it.
  1232.  
  1233. Your problem may be that the objects that your version of interchange
  1234. creates may be only version 2.0 of TS.  I believe you can get the 3.0
  1235. module from Go Amigo! (who advertises in AmigaWorld) for only $15 or so.
  1236. Maybe more, you'll have to check.
  1237.  
  1238. -Ed Chadez
  1239.  
  1240.  
  1241. -- 
  1242. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  1243.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  1244. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  1245. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  1246.  
  1247. ##
  1248.  
  1249. Subject: Re: snapshot
  1250. Date: Thu, 7 Feb 1991 18:31:01 GMT
  1251. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  1252.  
  1253. echadez@carl.org (Ed Chadez) writes:
  1254.  
  1255. >On Feb 4, 10:45am, Stephen Menzies wrote:
  1256. >} Subject: Re: snapshot
  1257. >} 
  1258. [stuff deleted]
  1259. >} objects. (Funny, this is the only menu item that doesn't *pop* for me).
  1260. >} Thanks again.
  1261.  
  1262. >I've noticed something very strange among the Imagine Users, and it looks
  1263. >like you've noticed it too.  It appears that Imagine doesn't work the same
  1264. >way for everybody across the board.  Your problem above is just an example,
  1265. >another user could never get his escape key to cancel viewing a picture,
  1266. >someone else could never get Imagine installed under 2.0.  Do you think
  1267. >that these issues point to problems in the actual creation of the software,
  1268. >or in descrepancies (SP?) in the process that copied the original object
  1269. >code to disk?
  1270.  
  1271. I don't know the answer but i'm very happy you told me it does work. Now
  1272. I pick my object and go to "snapshot" several times knowing it will pop
  1273. up eventually.
  1274.  
  1275.  
  1276. >-- 
  1277. >------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  1278. >  //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  1279. >\X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  1280. >--------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  1281.  
  1282. cya -stephen
  1283. -- 
  1284. Stephen Menzies
  1285. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  1286.  
  1287. ##
  1288.  
  1289. Subject: Sound in Imagine Files
  1290. Date: Thu, 7 Feb 91 15:09:42 EST
  1291. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  1292.  
  1293. Jeffe Brogden states that AmigaVision can add sounds to ANIM style formats, 
  1294. BUT that by saving Imagine animations in this form you lose the looping
  1295. features and other nice things in the Imagine format.  Well, I think that
  1296. the Progressive Peripherals product Animation Station can give this back to
  1297. you.  I do NOT own it (YET ;^), but it looks like an extremely powerful 
  1298. program for doing all sorts of manipulations of ANIM format animations.  Plus
  1299. you can use Animation:Multiplane (HASH), AniMagic (OXXI), and many other 
  1300. programs on ANIM format animations, so I think that, in the long run, it is
  1301. more flexible than the Imagine proprietary format.
  1302.  
  1303. Anyone have experience with Animation Station?  Comments?
  1304.  
  1305. Also, Lights!Camera!Action will let you key sounds to animations (also ANIM
  1306. format) as well as using SMUS format songs, stills, transitions, and much
  1307. more.  Check it out.
  1308.  
  1309. Scott Sutherland
  1310. sutherla@qtp.ufl.edu
  1311.  
  1312. ##
  1313.  
  1314. Subject: Corrupt Imagine 1.0 Problem: SOLVED!!!
  1315. Date: Thu, 7 Feb 91 15:20:00 EST
  1316. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  1317.  
  1318.     Well, I finally solved the problem with my corrupt version of Imagine
  1319. 1.0.  When I last spoke of this saga, I mentioned that the version of lharc
  1320. on my 1.0 disk might be corrupt, so I replaced it with an ftp'd version of
  1321. lharc.  This allowed me to uncompress 1.0 under AmigaDos2.0, I could run
  1322. the program, but when it got to the 'cleanup' message after rendering an image,
  1323. my machine crashed.  Well, a friend gave me a copy of a program called
  1324. ZERO VIRUS.  It is nice because it will examine individual files for viruses.
  1325. Well, it found the XENO virus (reported to me by VirusX at all my crashes with
  1326. Imagine1.0) on almost EVERY file on my Imagine 1.0 disk (not surprising, since
  1327. the lharc program had it, so it must have passed it on to everything it 
  1328. archived except the Imagine.pic and the .info files!!).  ZERO VIRUS disabled
  1329. the XENO virus in every file, so I ran Imagine 1.0 under OS 2.0, loaded some
  1330. objects, and rendered.  NO problems.  ;^)))))
  1331.  
  1332.  
  1333. BTW, is the XENO virus 2.0 specific?  Anyone know why it would cause my A3000
  1334. to crash JUST under 2.0 but NOT under 1.3.2???  Odd!!  (Things that make you
  1335. say (index finger pointed at side of forehead) Hmmmmmmm????? A.H.)
  1336.  
  1337. Well, thanks for all the help and letting me sound off a couple of times.
  1338. My first full-fledged Imagine animation looks GREAT (it is JUST a walking
  1339. mannequin (29 body parts), but it is REAL nice).  I rendered in LACE/HAM/
  1340. OVERSCAN and it took 2:30 per frame in SCANLINE mode.  AMAZING!!  The full
  1341. screen sized mannequin animation (50 frames) is just over 1.4 Megs (but lharc
  1342. compressed it to 550K!).  If there is interest, I'll ftp it to ab20.
  1343.  
  1344. Later,
  1345.  
  1346. Scott Sutherland
  1347. sutherla@qtp.ufl.edu
  1348.  
  1349. ##
  1350.  
  1351. Subject: repeating brushes(again)
  1352. Date: Thu, 7 Feb 1991 21:04:03 GMT
  1353. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  1354.  
  1355. I went back and messed around alittle more with brush and texture
  1356. mapping on the ground plane in Imagine.
  1357.     You can map on the ground plane but not (as far as I can see)
  1358. a repeating "brush". If you don't get a successful result it's likely
  1359. you're get a "digital bounce" and you should move your mapping axis 
  1360. alittle on the +Z-axis. Turn off phong shading. You could map a maximum
  1361. of 4 brushes on the plane only. 
  1362.     The only way to get something repeating is to solid texture
  1363. map.
  1364.     I had suggested it might be possible to get 2 envioronment maps
  1365. in Imagine , one from the groundplane, one from Globals , in Scanline
  1366. Mode. This does work, however you can not make the ground disappear
  1367. at the same time by making it reflective because (I wasn't thinking
  1368. there, thats for sure) it will reflect the global map also. The solution 
  1369. is to not have the ground plane in the camera view.
  1370.     Finally, I had said that with a black sky , a mapped plane, (and
  1371. no global map), full reflectivity on that (ground) plane, and some 
  1372. reflectivity given to the object the result would be an environment mapped
  1373. object (from the ground plane) and an invisible ground plane . Well that 
  1374. does work in TS but in Imagine I still can see artifacts on the ground
  1375. plane from it's map. (Btw, I'm still talking Scanline mode, here).
  1376.     I do have a problem with the environment mapping in Imagine        
  1377. whether from Globals or ground plane. It's too "bright" and kills
  1378. the phong shading. The only thing that suggests your object is 3D is
  1379. the "wrap" of the map ad the specular hit.
  1380.     In addition to this, I can't say i like the phong shading in Imagine as much as I did in TS. It cuts to fast from light to dark and doesn't seem
  1381. to take in "secondary" light from other surfaces.
  1382.  
  1383. -- 
  1384. Stephen Menzies
  1385. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  1386.  
  1387. ##
  1388.  
  1389. Subject: Re: Wdb2 and Imagine questions
  1390. Date: Thu, 7 Feb 1991 18:24:19 GMT
  1391. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  1392.  
  1393. echadez@carl.org (Ed Chadez) writes:
  1394.  
  1395. >On Feb 2,  7:06am, Stephen Menzies wrote:
  1396. >} Subject: Re: Wdb2 and Imagine questions
  1397. >} 
  1398. >} >Is it possible to get an iff-brush to repeat itself over an object the way it 
  1399. >} >is possible to do in Dpaint? This would be nice for tile textures etc.
  1400. >} 
  1401. >} Not really. You could apply upto 4 copies of the brush in attributes but
  1402. >} the best way would be to make the repeating brush in DPaint first. I think
  1403. >} the ground plane still offers repeating brushes though (like TS did).
  1404. >} 
  1405. >} Stephen Menzies
  1406. >} Email: S.Menzies@CAM.ORG
  1407. >} 
  1408. >}-- End of excerpt from Stephen Menzies
  1409.  
  1410. >Could you tell me how you got a brush to repeat itself on a ground.  I
  1411. >don't recall reading this in the TS manual.
  1412.  
  1413. Sure. The ground plane in TS is (always) infinite, but the axis can
  1414. be scaled on the X,Y. The image that is assigned to the ground plane
  1415. will be the same size as the X and Y and will checkerboard out from
  1416. there. In TS all you have to do is assign the map, you don't have
  1417. to add a secondary mapping axis. I haven't tried this in Imagine yet
  1418. and don't know whether it follows the same rules. 
  1419.     Remember, that inn imagine (as well as TS), if your object
  1420. has some reflectivity assigned to it, and your ground plane has a
  1421. map assigned to it, the map will be enviorment mapped (as a 
  1422. reflection) to the object in Scanline AND raytrace mode. This is in
  1423. addition to the enviorment map that may be applied in Globals.  Also,
  1424. (I hope I'm remembering this right) if you have a (say), black sky with
  1425. a fully reflective but mapped ground, and a environment map assigned in
  1426. the globals, and finally an object with reflectivity, you can have a
  1427. object floating in black space with 2(!) reflections on it, all in 
  1428. the fast Scanline mode.(I don't make logos but this is what it's really
  1429. great for. 
  1430.     One last note: if you want your ground map to checkerboard, but
  1431. not see the checkerboarding divisions yoou must make the opposite edges
  1432. of your map, match each other ie. left and right/ top and bottom.
  1433.     
  1434. stephen
  1435.  
  1436. >-- 
  1437. >------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  1438. >  //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  1439. >\X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  1440. >--------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  1441. -- 
  1442. Stephen Menzies
  1443. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  1444.  
  1445. ##
  1446.  
  1447. Subject: Morphed Cycle Objects, anyone?
  1448. Date: Thu, 7 Feb 91 17:29:53 EST
  1449. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  1450.  
  1451.     I asked this question directly of Helge Rasmussen, who gave us the
  1452. hint to load grouped objects directly into the CYCLE editor, but 1) there has
  1453. not been enough time for a response yet, and 2) I thought I'd ask it of all
  1454. the Imagine users out there.
  1455.  
  1456. Has anyone tried to MORPH Cycle objects?  Picture this (a very complex example,
  1457. of course):  A human is running along a road.  Suddenly, he MORPHS into a 
  1458. panther.  (Like I said, this may be a tough one, but how about a having the
  1459. ball-to-sphere morph in the TUTORIAL manual do this while the object is 
  1460. cycling (could be anything from having it grow and shrink to having it bounce
  1461. up and down)?  Personally, I'd like to see the man-to-panther one.  I may try
  1462. this someday.  If anyone has tried this, please let us know the trials and
  1463. tribulations of it all.
  1464.  
  1465. Scott Sutherland
  1466. Videophile and Amigaphile ;^)
  1467. sutherla@qtp.ufl.edu
  1468.  
  1469. ##
  1470.  
  1471. Subject: interchange
  1472. Date: Thu, 07 Feb 91 14:22:47 PST
  1473. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  1474.  
  1475. The only way I can get Interchange objects to work is to
  1476. run them through TS.  I have a call in to Syndesis to discuss
  1477. an Imagine converter.
  1478.  
  1479. mark
  1480.  
  1481. ##
  1482.  
  1483. Subject: Re: Interchange? 
  1484. Date: Thu, 07 Feb 91 17:06:24 EST
  1485. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1486.  
  1487. > Yes.  I own the turbo silver 3.0 module of Interchange and the future
  1488. > design disk (antic software).  I use interchange to convert objects to TS
  1489. > format and then load then DIRECTLY into Imagine.  If you're going to do
  1490. > this, you may want to write me first for a tip on doing it.
  1491.  
  1492. Have you tried doing this in the opposite direction (converting an Imagine
  1493. object to some other format)? I would very much like to create Videoscape
  1494. format objects for use in Lightwave from Imagine objects.
  1495. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1496. %       `       '                Mark Thompson                          %
  1497. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  1498. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  1499. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  1500. %                                                                       %
  1501.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1502.  
  1503. ##
  1504.  
  1505. Subject: Re: interchange
  1506. Date: Thu, 7 Feb 91 16:18:17 -0800
  1507. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  1508.  
  1509. What version of Interchange do you have running?
  1510. and
  1511. What TS version are you converting objects to?
  1512.  
  1513. I have an Interchange TS module package which I convert objects from
  1514. sculpt format to TS 3.0 and I don't even bother with TS--I load them
  1515. directly into Imagine!  The only thing I have to do is add a new axis to
  1516. the object (using add axis+join to object) because the interchange object
  1517. has only an x+y axis with no z limb.
  1518.  
  1519. If I don't add the axis, I can't size the object.  Big Deal!  Still, the
  1520. conversion should work if you have Interchange 4.1 and the TS 3.0 module
  1521. (2.0 won't work...).
  1522.  
  1523. --Ed Chadez
  1524.  
  1525. -- 
  1526. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  1527.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  1528. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  1529. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  1530.  
  1531. ##
  1532.  
  1533. Subject: Re: Interchange?
  1534. Date: Thu, 7 Feb 91 16:42:02 PST
  1535. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  1536.  
  1537. >>>>> On Thu, 07 Feb 91 17:06:24 EST, Mark Thompson <mark@westford.ccur.com> said:
  1538.  
  1539. Mark> Have you tried doing this in the opposite direction (converting an
  1540. Mark> Imagine object to some other format)? I would very much like to
  1541. Mark> create Videoscape format objects for use in Lightwave from Imagine
  1542. Mark> objects.
  1543.  
  1544. Mark -
  1545.  
  1546.     I haven't tried this, but I think it would be quite
  1547. straight-forward to use my TTDDD package to convert Imagine objects to
  1548. Turbo Silver objects (and thus losing any properties that TS does not
  1549. understand, of course).
  1550.     It should be possible to say:
  1551. ReadTDDD Imagine.obj | WriteTDDD > Turbo.obj
  1552.  
  1553.     While it crunches on the files, it will print messages like "I
  1554. don't understand Sub-Chunk SuchAndSuch", which are the Imagine-specific
  1555. chunks.  (The above '|' is a pipe... I've had TTDDD users call me up and
  1556. ask me what that character is, but Usenet folk probably know about pipes
  1557. on the Amiga, right?)
  1558.     If somebody tries this out, let us know how it works.
  1559.  
  1560.                             -- Glenn Lewis
  1561.  
  1562. Mark> %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1563. Mark> %       `       '                Mark Thompson                          %
  1564. Mark> %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  1565. Mark> %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  1566. Mark> %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  1567. Mark> %                                                                       %
  1568. Mark>  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1569.  
  1570. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574. ##
  1575.  
  1576. Subject: Re: Interchange?
  1577. Date: Thu, 7 Feb 91 21:11:15 -0500
  1578. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  1579.  
  1580. What is TTTDDDD?
  1581.  
  1582. While I have the line, is anyone having problems with altitude mapping?
  1583.  
  1584. David
  1585.  
  1586. ##
  1587.  
  1588. Date: Thu, 7 Feb 91 22:58:51 -0600
  1589. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  1590.  
  1591. Anyone out there know where I can get an IFF of the world?  I would prefer
  1592. a simple hi-res interlaced 2 color (blue and green) map.  I want to wrap
  1593. it around a sphere.  Thanks for the help.
  1594.  
  1595. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  1596.  
  1597.  
  1598. ##
  1599.  
  1600. Subject: interchange
  1601. Date: Thu, 07 Feb 91 22:21:08 PST
  1602. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  1603.  
  1604. You are right, Ed.  I use an ARexx script to start Interchange and
  1605. it was calling the V2.0 Silver conversion instead of the V3.0 version.
  1606. It works fine now.  Don't know how my script got messed up.  Must be
  1607. the line editor I've been using lately....Splat.
  1608.  
  1609. mark
  1610.  
  1611. ##
  1612.  
  1613. Subject: Texture match on Ground, & Axis rotation.
  1614. Date: Fri, 8 Feb 91 10:25:26 EST
  1615. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  1616.  
  1617. Stephen Menzies writes:
  1618. >One last note: if you want your ground map to checkerboard, but
  1619. >not see the checkerboarding divisions yoou must make the opposite edges
  1620. >of your map, match each other ie. left and right/ top and bottom.
  1621.  
  1622. I get divisions because I rotate the axis of the texture map on the ground
  1623. because that's the only way I get solid checks instead of foggy dithered 
  1624. ones.  Rotating the axis, in order to avoid the digital bounce, means the edges
  1625. won't match.  What am I missing?
  1626.  
  1627. Thanks in advance,
  1628. John Rosner
  1629.  
  1630.  
  1631. ##
  1632.  
  1633. Subject: Morphing
  1634. Date: Fri, 8 Feb 91 11:14:55 EST
  1635. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  1636.  
  1637. Scott Sutherland writes:
  1638.  
  1639. >Has anyone tried to MORPH Cycle objects?  Picture this (a very complex example,
  1640. >of course):  A human is running along a road.  Suddenly, he MORPHS into a 
  1641. >panther.
  1642.  
  1643. I tried something a bit less ambitious outside the Cycle editor.  A sphere that
  1644. morphs into a torus, then the camera would go through the torus as if a gate
  1645. had opened.  First problem was in order for objects to be morphable, they have
  1646. to have the same number of points, and faces.  This is fairly easy to overcome
  1647. by getting information on the objects (right-Amiga F) which tells the number
  1648. of faces and points, then the faces may be added somewhere innocuously.  Second
  1649. problem was maybe because of the innocuous extra faces, i.e., it didn't look
  1650. like a door opening.  Even though it morphed, it looked like it was tying
  1651. itself in a knot until the last 2, of 20, frames and then it jumped into the 
  1652. torus.
  1653.  
  1654. Later,
  1655. John Rosner
  1656.  
  1657.  
  1658. ##
  1659.  
  1660. Subject: use of overscan with interface
  1661. Date: Fri, 8 Feb 91 15:00:18 EDT
  1662. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug Dyer)
  1663.  
  1664.   Is there a way to have imagine use overscan (not for its creations,
  1665. but the program itself)?
  1666.  
  1667.  
  1668. Thanks,
  1669. Doug
  1670.  
  1671. --
  1672. 2B|!(2B) => ?
  1673. ddyer@hubcap.clemson.edu
  1674.  
  1675. ##
  1676.  
  1677. Subject: import object into form editor
  1678. Date: Fri, 8 Feb 91 10:29:55 MEZ
  1679. From: robocop@unlisys.in-berlin.de (Thorsten Ebers)
  1680.  
  1681. Hello,
  1682. i have problems importing created objects with the detail editor into
  1683. the form editor.Is it not possible ? When I create a object with the forms
  1684. editor I can export to the detail ,modify it there,and import again in the
  1685. form editor.Any hints ?
  1686. Thorsten
  1687.  
  1688.  
  1689. ##
  1690.  
  1691. Subject: Re: Texture match on Ground, & Axis rotation.
  1692. Date: Sat, 9 Feb 1991 07:46:35 GMT
  1693. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  1694.  
  1695. John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com> writes:
  1696.  
  1697. >Stephen Menzies writes:
  1698. >>One last note: if you want your ground map to checkerboard, but
  1699. >>not see the checkerboarding divisions yoou must make the opposite edges
  1700. >>of your map, match each other ie. left and right/ top and bottom.
  1701.  
  1702. >I get divisions because I rotate the axis of the texture map on the ground
  1703. >because that's the only way I get solid checks instead of foggy dithered 
  1704. >ones.  Rotating the axis, in order to avoid the digital bounce, means the edges
  1705. >won't match.  What am I missing?
  1706.  
  1707. >Thanks in advance,
  1708. >John Rosner
  1709.  
  1710. I'm not quite sure how you're placing your mapping axis. I for instance,
  1711. rotate my axis -90 on the x-axis. This orientates the axis correctly however
  1712. it is precisely on the same z(plane) as the ground. Here, I sometimes get
  1713. a digital bounce. I then move the axis a very small amount +z. (I'm
  1714. not sure if this is the same as yours at this point). This now will map
  1715. correctly.
  1716.     You can't really checkerboard brush maps in Imagine (you can only
  1717. place 4 brush maps side by side. If you wish to place 4 maps in a
  1718. checkerboard pattern and want these maps to be seamless and make one
  1719. larger map, the edges will have to match. Left with right, top with bottom,
  1720. as though they were wrapped around a cylinder. However, it is sometimes
  1721. very dificult work trying to get anything but a very geometric brush to
  1722. match this way. 
  1723.     If I've missed the point, let me know.
  1724.  
  1725. cya -stephen
  1726. -- 
  1727. Stephen Menzies
  1728. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  1729.  
  1730. ##
  1731.  
  1732. Subject: Re: Interchange?
  1733. Date: Sat, 9 Feb 1991 08:14:43 GMT
  1734. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  1735.  
  1736. david r watters <watters@cis.ohio-state.edu> writes:
  1737.  
  1738. >What is TTTDDDD?
  1739.     
  1740. I'll let Glenn Lewis reply to this one.
  1741.  
  1742. >While I have the line, is anyone having problems with altitude mapping?
  1743. >David
  1744.  
  1745. No, I haven't had any problems, but I've had great results. I suggest:
  1746.     -don't size your y-axis (the depth of the indentation) to large
  1747. at first. Use 1,2... rather than 10,20...etc. If the size is too large
  1748. it starts to look more like a mistake in rendering rather than a bumpmap.
  1749.     - If you use flat/flat and the numbers are small (1,2..) make sure
  1750. the axis is on the same plane as the surface you are mapping.
  1751.     - Avoid hi-res maps if you have limited memory. A hi-res map will
  1752. sometimes suck upto 1.5 megs out of your system while intiallizing. A med
  1753. res map will usually use around a 1/3 of that. 
  1754.     - Try to use the same map more than once in the scene in diferrent
  1755. ways rather than several diferent maps. It not more expensive this way.
  1756.     - it's suggested that there should be several levels of gray between
  1757. your high and low colors. This does give the best results in many situations
  1758. however I have got great maps that do exactly what i want using 1 pixel
  1759. wide (black) lines on a white background.
  1760.     - If you're on a flicker-free monitor (like the 1950) watch out,
  1761. 'cause some of those nice rough surfaces (like the spray painted ones) are
  1762. going to go *nuts* on a standard monitor.
  1763.  
  1764. If you have specific questions, just ask.
  1765.  
  1766. cya -stephen
  1767. -- 
  1768. Stephen Menzies
  1769. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  1770.  
  1771. ##
  1772.  
  1773. Subject: List, Objects
  1774. Date: Sat, 09 Feb 91 15:10:36 EST
  1775. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1776.  
  1777. Hey! I've settled into my classes, so I FINALLY got the new
  1778. objects on-line!
  1779.  
  1780. Yes, thats right! About 30 more Cool-Beans objects are NOW in
  1781. the incoming/amiga/3d/Imagine directory at ab20.larc.nasa.gov!
  1782. I posted a list of what they are to this list about a week
  1783. ago. Use and abuse them as you will!
  1784.  
  1785. Administrivia: The screwed-up list. :-) There are 2 distinct 
  1786. problems- Sometimes a piece of mail is sent to everyone about
  1787. 5 times, which is very annoying; Sometimes people who post get a 
  1788. message with strange "I can't deliver" messages. 
  1789.  
  1790. The first problem isn't in the list- Unfortunately, sometimes somebody
  1791. else's mailer, or a node between their mailer and mine, gets confused
  1792. and sends 5 copies to MIT. They all get here, and the list server 
  1793. does what its supposed to do- distributes every incoming letter to
  1794. everyone. S. Menzies' mailer had this problem for a while, then it
  1795. magically went away for a while, and just reappeared.
  1796. If it comes back for good, I'll probably have
  1797. to do a workaround like having the people with the funky mailers mail
  1798. me personally, (I'll get 5 copies) and I'll re-direct one copy to
  1799. the list. Hopefully, it won't stay screwed up, though.
  1800.  
  1801. The second problem has just cropped up, and those who don't post don't
  1802. notice it. Within the past few days, some posters have gotten mail back
  1803. from the server saying it couldn't be delivered to some people. Here's 
  1804. what's happening- Every time a letter goes out, there is always some
  1805. people who's mail system is down, or node is being repaired, or is
  1806. just unreachable. In this case, the mail sent to that list member bounces,
  1807. and -->I<--, as the list's owner, get a "couldn't deliver to bob@Lou.edu"
  1808. message. With 90 members, I get a bounced message for almost every single
  1809. letter sent to the list. HOWEVER, it seems that within the past few days
  1810. sometimes, but not all the time, the original poster ALSO gets a copy
  1811. of the bounce/refuse message. Ed Chadez was especially helpful in forwarding
  1812. some bounces he got [Thanks!] and I'm trying to find out what's changed.
  1813. I'm not a Unix Guru, but I'm tracking it down. For now, if you get a 
  1814. bounce when you post, wait. If you get a copy of your post from the
  1815. server as a normal list message, do nothing- the post got through, and
  1816. you can ignore the bounce. If it does NOT show up as a normal post in
  1817. a day or two, you can repost it. I know its a pain, but I have to 
  1818. find out why suddenly things are bouncing. Thanks again, Ed!
  1819.  
  1820. Back to Imagine. Made a US Flag blowing in the wind. Trivial, but
  1821. I used the Ripple Effect and it looked TERRIFIC!! The trick is to use a
  1822. plane with lots of sections on it- I used 30 by 15. Two triangles 
  1823. bend like a hinge, not ripple like a surface. Also, THANKS for the
  1824. M. Halvorson brush article!! It really is well done.
  1825. Jeez- HE should have written the manual.. :-) [No blame to RR, 
  1826. time pressure for release of Imagine ]
  1827.  
  1828. The manual also talks about a neat cinematographic effect that works
  1829. well- Camera focal length. It zooms the camera view for closeups without
  1830. moving the camera. It has a COMPLETELY different feel than moving the
  1831. camera close-up. Try it- it can give very nice results. I modified 
  1832. Helge's castle anim to zoom in and pan across Batman, then zoom back
  1833. some as he begins to stand up, which shows the castle and batwing in
  1834. the backgound. 
  1835.  
  1836. To Rick Tillery - 1) Colorburst yet?, and will you promise a review
  1837. to the list? 2) Tell us more about 2.0!
  1838.  
  1839. To Glenn Lewis - Do you have the new specs on the Imagine-specific
  1840. chunks in its TDDD decription yet? Are you planning on updating TTDDD
  1841. when you get them?  
  1842.  
  1843. Anyway, happy rendering, and remember the new stuff at ab20.larc.nasa.gov!
  1844.  
  1845. -Steve
  1846.  
  1847. ------------------------------------------------------------------------------
  1848. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  1849. ------------------------------------------------------------------------------
  1850.  
  1851. ##
  1852.  
  1853. Subject: ripple effect
  1854. Date: Sat, 9 Feb 91 17:00:05 EST
  1855. From: pawn@wpi.wpi.edu (Kevin Goroway)
  1856.  
  1857. Steve...thanks for the hint on the ripple effect...I was just going
  1858. to post a question about it.  Besides the triangles acting as hinges
  1859. I also seem to have another problem with this...
  1860.  
  1861. I rendered a "chrome" plane with some columns behind it, and a blue sky.
  1862. The hope was that this chrome plane would appear as a pool of water, which it
  1863. did...luckily, I guess.  The problem was that when I added the ripple effect,
  1864. and rendered it, to make the water appear as if a drop had fallen in the middle
  1865. of it, the plane seemed to loose some triangles in some frames.  For example
  1866. some triangles become black...
  1867.  
  1868. Anyone experience similar problems?  This is on an 020, using trace mode.
  1869.  
  1870. Thanks!
  1871. -Kevin
  1872. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  1873. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  1874. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  1875. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  1876.  
  1877. ##
  1878.  
  1879. Subject: Objects on ab20
  1880. Date: Sat, 9 Feb 91 17:58:45 EST
  1881. From: pawn@wpi.wpi.edu (Kevin Goroway)
  1882.  
  1883. Questions about the new objects on ab20.
  1884.  
  1885. 1) Has anyone looked at stpauls yet?  Mine appears to be screwed up...
  1886.   As in, there are parts floating around...
  1887.  
  1888. 2) Is there any attribute information in these objects? At least color?
  1889.  
  1890. Thanks
  1891. -KEvin
  1892. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  1893. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  1894. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  1895. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  1896.  
  1897. ##
  1898.  
  1899. Subject: Obs
  1900. Date: Sat, 09 Feb 91 19:15:07 EST
  1901. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1902.  
  1903. Kevin- St. Pauls does have a floating cupula. Apparently the dome
  1904. under it was a seperate object and I couldn't find it anywhere. You
  1905. can roll your own with sweep pretty fast.
  1906.  
  1907. Most, if not all, of the objects in 3-5 DO have  face-level color info.
  1908. In fact, some objects, like X29, are re-posts from the first two archives
  1909. which have no color info. Unfortunately, the only quick way of seeing the
  1910. color info is to render. Sigh. Hey- there's another improvement. Have a
  1911. "color edge" flag that colors edges corresponding to the face colors 
  1912. (ie the tri- or quad-view would render each line as TWO lines, each line
  1913. being the color of the face it faces.) This would be annoying when you
  1914. are designing, hence the flag. Then you can select color, reflection, and
  1915. filter to see/modify. Hmmm... can't think of a much better way of 
  1916. doing it.
  1917.  
  1918. Don't know about your black triangle problem... Sometimes playing with 
  1919. Phong does strange things, but I don't know if this is your problem.
  1920.  
  1921. An another note, I was playing with morph. Morph works really well when
  1922. you take an object, and use magnetism and drag points on it, and morph
  1923. from one to the other. Obviously you have the same # of points, and the
  1924. points seem to match up well- someone reported that morphing a torus to
  1925. a sphere worked, but didn't have the matching start/stop points match
  1926. well so instead of a hole appearing, he saw the sphere tying itself into
  1927. knots. :-)
  1928.  
  1929.  I wonder how Imagine determines which points  match? Probably
  1930. the order of creation? If so, you could arduously select all the points
  1931. in the sphere, sort them, save the sphere, then pick the points in the
  1932. right order so that the first sphere point matches the first torus point,
  1933. and so on. Obviously a pain.  If this IS the case, I suppose something
  1934. could be hacked togther in C to auto-correspond the points, probably
  1935. using some "minimize closest distance" algorithm. Be rough, but it
  1936. would work. Hey- it could even add "buffer" points to both objects
  1937. to get around the same # of points problem. Anyway, I DON'T know
  1938. this is how it works- if someone experiments, tell me!
  1939.  
  1940. Hey, people! If you have a nice project, post them to ab20! I really want
  1941. to see something nice, like Helge's castle. 
  1942.  
  1943. Anyway, thats all. Good luck with the water, Kevin.
  1944.  
  1945.  
  1946. 3 weeks to an '040!!
  1947.  
  1948. Keep on rendering!
  1949.  
  1950. -Steve
  1951.  
  1952. ------------------------------------------------------------------------------
  1953. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  1954. ------------------------------------------------------------------------------
  1955.  
  1956.  
  1957. ##
  1958.  
  1959. Subject: Re:  List, Objects
  1960. Date: Sat, 9 Feb 91 22:55:17 EST
  1961. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  1962.  
  1963. Steve,
  1964.  
  1965. What is this Mike Halverson brush article?  If it is NOT part of one of 
  1966. Impulse's newsletters, could you email a copy to me OR even put it on the
  1967. Imagine group?
  1968.  
  1969. Thanks,
  1970.  
  1971. Scott Sutherland
  1972. sutherla@qtp.ufl.edu
  1973.  
  1974. ##
  1975.  
  1976. Subject: Morphing Cycle Objects (Works!!).
  1977. Date: Sat Feb  9 23:22:12 1991
  1978. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  1979.  
  1980.         Well, I did not recieve any replies or comments on my morphing between
  1981. two cycle objects (except a reply from Helge, who wasn't sure if it would
  1982. work), so I tried a simple example last night.  I created a cycle object from
  1983. a large square box and two smaller square boxes (I put the two small boxes
  1984. under the large box, like two legs) in the detail editor and grouped the large
  1985. box to the smaller boxes.  I then altered these objects to make them long
  1986. along one axis (I chose X to elongate for the large box and Z for the smaller
  1987. boxes, so I had a long narrow box on tall thin legs).  I loaded each one, in
  1988. turn, into the cycle editor and made a simple 10 frame cycle out of it (all
  1989. I did was to increase the size of the two leg segments and move them (I
  1990. just expanded their diamond segments down and out (the left leg to the left,
  1991. the right leg to the right)) apart.  Then I saved them as Cycle1.obj and
  1992. Cycle2.obj.  (Note that each cycle object had the same number of points (and
  1993. each part of object one corresponded to the same part of object 2).  Then I
  1994. went to the ACTION editor.  I set the highest frame to 40.  I added Cycle1.obj
  1995. into the first 20 frames and chose 2 cycles.  I loaded Cycle2.obj into frames
  1996. 21-40, using 2 cycles, AND I chose the TRANSITION count to be 9.  When I
  1997. was done, the bar on the cycle editor had 2 segments of 20 lengths AND the
  1998. first 10 frames of the second segment were a different color.
  1999.  
  2000. I simply chose MAKE (I think that is the correct command name) in the STAGE
  2001. editor to create a wire frame preview and IT WORKED BEAUTIFULLY!!!  The
  2002. first 20 frames showed my Cycle1.obj going through its paces.  Frames 21-30
  2003. showed it CYCLING AND MORPHING into Cycle2.obj.  Frames 31-40 were one complete
  2004. cycle of Cycle2.obj. 
  2005.  
  2006. I realize that this is a simple example, but it does show that Cycle objects
  2007. can be morphed.  I am going to be VERY ambitious and try to MORPH my
  2008. 29 part Mannequin object into some sort of other creature (maybe that
  2009. panther I talked about).  I am going to have to do some serious planning
  2010. and then morph each of the 29 mannequin parts into their corresponding
  2011. panther parts (not to mention the fact that the Biped upright walking
  2012. mannequin will have to bend over to become the quadraped walking panther).
  2013. Wish me luck, and I'll let you know how it turns out.
  2014.  
  2015. Try this Cycle Morphing stuff.  It opens up a lot of WEIRD and FANTASTIC
  2016. possibilities.
  2017.  
  2018. Trace ON!
  2019.  
  2020. Scott Sutherland
  2021. Videophile and Amigaphile!
  2022.  
  2023. ##
  2024.  
  2025. Date: Sun, 10 Feb 91 20:46:18 -0600
  2026. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  2027.  
  2028. Nope, no ColorBurst yet.  M.A.S.T. tells me its with the FCC and that could
  2029. mean a fair amount of time before I get it.  The woman I spoke to said they
  2030. sent it before Christmas.  She mentioned that other products sent to the FCC
  2031. had taken under 14 weeks at the most.  The FCC themselves said their review
  2032. could take up to 6 months, but we can hope....
  2033.  
  2034. Yes I do promise a full review once I do receive the device!
  2035.  
  2036. As for Imagine 2.0.....well you know about all I do:  Rumor has it there is
  2037. a new version in the works which will answer many of the questions and fix
  2038. many of the problems we've had.  That's all I know (it is a rumor after all).
  2039.  
  2040.  
  2041.  
  2042. I might also mention that although I like Imagine quite a bit, with the
  2043. attitude and unfair attacks I've recieved from Mr. Halvorson when I posted
  2044. a message in comp.sys.amiga.graphics with information directly from Impulse
  2045. about the Firecracker 24 software, I do not plan to contribute any more of
  2046. my hard earned money to his company.  At least not until I get an appology
  2047. from Mr. Halvorson.  If you are interested in the text of this message I
  2048. can post it, or you can check it out in c.s.a.graphics.  
  2049.  
  2050. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  2051.  
  2052.  
  2053. ##
  2054.  
  2055. Subject: FCC approval
  2056. Date: Mon, 11 Feb 91 00:35:26 -0500
  2057. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  2058.  
  2059. Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu> sez:
  2060. >>>Nope, no ColorBurst yet.  M.A.S.T. tells me its with the FCC and that could
  2061. >>>mean a fair amount of time before I get it.  The woman I spoke to said they
  2062. >>>sent it before Christmas.  She mentioned that other products sent to the FCC
  2063. >>>had taken under 14 weeks at the most.  The FCC themselves said their review
  2064. >>>could take up to 6 months, but we can hope....
  2065.  
  2066. I'm minded of a story. I used to work for Tektronix, and was involved in the
  2067. design of a logic analyzer called "7D02" (and late another called "1240", but
  2068. that's not important). Among other things, like UL approval, we also had to
  2069. satisfy FCC rules.
  2070.  
  2071. The technical details do not matter, but the upshot is that to both satisfy FCC
  2072. EMI radiation limits and to make our logic analyzer run as fast as we thought
  2073. the market demanded required changing the fundamental electrical constant of the
  2074. universe. (Details, details.) When this was brought to the attention of the
  2075. FCC, they relaxed their requirements, but only slightly...
  2076.  
  2077.  
  2078. ##
  2079.  
  2080. Subject: Flag motion
  2081. Date: Mon, 11 Feb 91 08:03:09 -0500
  2082. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  2083.  
  2084. After someone mentioned working on a flag using ripple, it inspired me to do
  2085. something patriotic.   I messed with ripple quite extensively and even went
  2086. as far as doing unusual things such as having the ripple go from fram 1 to 50
  2087. and the flag only be in 15-45 or so.  I had also positioned the object 
  2088. axis so the ripple started in the upper right corner and moved down diagonally
  2089. along X.
  2090. To sum up a chunk of time to someone wanting to do something like this....
  2091. It just doesn't cut it as a flag simulator. :-)  The damping of the ripple,
  2092. the inability to loop correctly and problems with the brush map just didn't
  2093. allow it to look real at all.
  2094.  
  2095. Solution: Good old Terrain.  
  2096.  
  2097. The only catch is you have to have TSilver too.
  2098.  
  2099. Now, if only you could change object assignments in the cycle editor after
  2100. cell0 assuming the same number of verts and faces, you could save it as a
  2101. cycle object instead of having to load all the different terrains for
  2102. each wave cycle.
  2103.  
  2104.  
  2105. I hope this saves someone some time and wasn't too novice.
  2106.  
  2107. David
  2108. watters@cis.ohio-state.edu
  2109.  
  2110. ##
  2111.  
  2112. Subject: World & Rotating Objects
  2113. Date: Mon, 11 Feb 91 08:46:40 EST
  2114. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  2115.  
  2116. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu) writes:
  2117.  
  2118. >Anyone out there know where I can get an IFF of the world?  I would prefer
  2119. >a simple hi-res interlaced 2 color (blue and green) map.  I want to wrap
  2120. >it around a sphere.  Thanks for the help.
  2121.  
  2122. I used Softwood's clip art to do that. I used Dpaint to area fill brown land
  2123. and bluegreen water.  Then mapped it to a sphere in Imagine, it looks good.
  2124. I could upload the the Imagine files to Xanth (abcfd20...) but I don't know 
  2125. about uploading an image from Softwood's clip art, is it legal?  Or could I 
  2126. modify and upload it?  Would you want the Imagine files anyway?
  2127.  
  2128. This world thing brings me to another point.  I rendered the world rotating
  2129. and then put the X29 orbiting it and that looks good, but the world rotates
  2130. in the wrong direction.
  2131.  
  2132. ROTATING OBJECTS.  I can see two ways to rotate something, and one doesn't work.
  2133. The one that doesn't work is to use the CYCLE EDITOR to twist the object half
  2134. way around and then twist it the other half.  This rotates fine in the CYCLE 
  2135. EDITOR but doesn't in the STAGE EDITOR, perhaps because it is a single, 
  2136. non-hierarchical, object?
  2137.  
  2138. The second way is using the STAGE EDITOR's ACTION EDITOR's alignment function.
  2139. Unfortunately it doesn't work all that well, for me anyway.  I would expect
  2140. one could say 360 in alignment and that should do it.  No, it stands still.
  2141. I have had varied success with using 180 and 180 and 90, 90, 90, 90.  As for
  2142. the direction of rotation using plus or minus should affect it but the world
  2143. is the only one that insists on going clockwise.  I did a rotating torus using
  2144. 180, 180 and it rendered rotating counter clockwise, I redid the world and in
  2145. the STAGE EDITOR it rotated counter clockwise when I rendered it, it was going
  2146. clockwise again.  I guess more superstitious behavior will be required to get
  2147. it going right, sigh.
  2148.  
  2149. Let me know if you want something on Xanth. Later,
  2150. John Rosner
  2151.  
  2152.  
  2153. ##
  2154.  
  2155. Subject: List, Objects
  2156. Date: Mon, 11 Feb 91 08:44:53 PST
  2157. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  2158.  
  2159. >>>>> On Sat, 09 Feb 91 15:10:36 EST, spworley@ATHENA.MIT.EDU said:
  2160.  
  2161. Steve> To Glenn Lewis - Do you have the new specs on the
  2162. Steve> Imagine-specific chunks in its TDDD decription yet? Are you
  2163. Steve> planning on updating TTDDD when you get them?
  2164.  
  2165.     No, Steve, I don't have any new specs on the Imagine-specific
  2166. chunks.  If anybody *does* get them, then please send a copy to me.  If
  2167. there is enough interest, Steve, I'll put the Imagine-sepcific chunks
  2168. into Read/WriteTDDD.  But judging from the current dismal response to
  2169. TTDDD, I doubt it will materialize.  What I may do is simply add the
  2170. Imagine stuff and then let the registered owners of TTDDD know about it,
  2171. and get them an update somehow.
  2172.                             -- Glenn
  2173.  
  2174. Steve> ----------------------------------------------------------------------
  2175. Steve> Steve Worley                                   spworley@athena.mit.edu
  2176. Steve> ----------------------------------------------------------------------
  2177.  
  2178. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  2179.  
  2180.  
  2181. ##
  2182.  
  2183. Subject: Obs
  2184. Date: Mon, 11 Feb 91 08:50:44 PST
  2185. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  2186.  
  2187. >>>>> On Sat, 09 Feb 91 19:15:07 EST, spworley@ATHENA.MIT.EDU said:
  2188.  
  2189. Steve> Kevin- St. Pauls does have a floating cupula. Apparently the dome
  2190. Steve> under it was a seperate object and I couldn't find it anywhere.
  2191. Steve> You can roll your own with sweep pretty fast.
  2192.  
  2193.     Yes, I noticed this too with Rayshade.
  2194.  
  2195. Steve> Most, if not all, of the objects in 3-5 DO have face-level color
  2196. Steve> info.  In fact, some objects, like X29, are re-posts from the
  2197. Steve> first two archives which have no color info. Unfortunately, the
  2198. Steve> only quick way of seeing the color info is to render. Sigh. Hey-
  2199. Steve> there's another improvement. Have a "color edge" flag that colors
  2200. Steve> edges corresponding to the face colors (ie the tri- or quad-view
  2201. Steve> would render each line as TWO lines, each line being the color of
  2202. Steve> the face it faces.) This would be annoying when you are
  2203. Steve> designing, hence the flag. Then you can select color, reflection,
  2204. Steve> and filter to see/modify. Hmmm... can't think of a much better
  2205. Steve> way of doing it.
  2206.  
  2207.     I just thought about this, and believe it would be possible to
  2208. simply run ReadTDDD on the object, write it out to a file (the results
  2209. will most likely be *huge*) and then look at the color information
  2210. directly.  Of course, attempting to figure out which "face" is which
  2211. will be extremely challenging by just looking at the numbers, but at
  2212. least you can see how the colors vary.
  2213.  
  2214.     I didn't post this to the list because it is not that good of a
  2215. solution.  It was just a thought that you might want to check out.
  2216.  
  2217.                             -- Glenn
  2218.  
  2219. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  2220.  
  2221. ##
  2222.  
  2223. Subject: Re: import object into form editor
  2224. Date: Mon, 11 Feb 91 10:05:52 -0800
  2225. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  2226.  
  2227. On Feb 8, 10:29am, Thorsten Ebers wrote:
  2228. } Subject: import object into form editor
  2229. } Hello,
  2230. } i have problems importing created objects with the detail editor into
  2231. } the form editor.Is it not possible ? When I create a object with the forms
  2232. } editor I can export to the detail ,modify it there,and import again in the
  2233. } form editor.Any hints ?
  2234. } Thorsten
  2235. }-- End of excerpt from Thorsten Ebers
  2236.  
  2237. Well, as I understand the manual, you cannot load detail objects into the
  2238. forms editor.  It is probably because the forms editor requires a
  2239. particular format for the pool of points that make up an object.  I haven't
  2240. tried modifying a form object in detail, saving it and going back into
  2241. forms with it.  I accidently loaded a detail object into forms and my
  2242. system went "boom" so I wouldn't recommend anybody else try that.  I always
  2243. keep two copies of form objects--one in the forms format and one that
  2244. contains attributes from the detail editor.
  2245.  
  2246. --Ed
  2247.  
  2248.  
  2249. -- 
  2250. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  2251.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  2252. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  2253. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  2254.  
  2255. ##
  2256.  
  2257. Subject: Re: World & Rotating Objects
  2258. Date: Mon, 11 Feb 91 17:21:09 -0600
  2259. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  2260.  
  2261. I don't think you can legally upload clip art for me, but I don't know about
  2262. an altered version.  I also don't need the Imagine files either since I 
  2263. wouldn't have the image to wrap around it.  If you come across one that is
  2264. PD or alter that clip art one enough to feel like chancing a transfer, I
  2265. would appreciate the image (e-mail or at Xanth).  Thanx.
  2266.  
  2267. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  2268.  
  2269.  
  2270. ##
  2271.  
  2272. Subject: Rotating objects, forms editor<>detail editor, morphing cycles
  2273. Date: 12 Feb 91 10:20:04 MET (Tue)
  2274. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  2275.  
  2276. [..Rotating objects]
  2277. =====================
  2278.  
  2279. John J. Rosner <dkuug!europa.asd.contel.com!rosner> wrote:
  2280. > The second way is using the STAGE EDITOR's ACTION EDITOR's alignment function.
  2281. > Unfortunately it doesn't work all that well, for me anyway.  I would expect
  2282. > one could say 360 in alignment and that should do it.  No, it stands still.
  2283. > I have had varied success with using 180 and 180 and 90, 90, 90, 90.  As for
  2284. > the direction of rotation using plus or minus should affect it but the world
  2285. > is the only one that insists on going clockwise.  I did a rotating torus using
  2286. > 180, 180 and it rendered rotating counter clockwise, I redid the world and in
  2287. > the STAGE EDITOR it rotated counter clockwise when I rendered it, it was going
  2288. > clockwise again.  I guess more superstitious behavior will be required to get
  2289. > it going right, sigh.
  2290.  
  2291. The values given in the alignment requester in the action editor is absolute 
  2292. not relative (I think). 
  2293. I have rotated a object through 360 degrees in 10 frames by adding 2 
  2294. 5-frame alignment timelines. The first one had a Z value of 180 degrees and the 
  2295. other had a Z value of 360 degrees. This made the object do a 360 degree 
  2296. anti-clockwise rotation. 
  2297.  
  2298. Maybe the object would turn the other way (ie. clockwise) if you used
  2299. -180 and -360 in the two requesters.
  2300.  
  2301. [..Forms editor <-> Detail editor]
  2302. ===================================
  2303.  
  2304. Thorsten Ebers <dkuug!unlisys.in-berlin.de!robocop> wrote:
  2305. > i have problems importing created objects with the detail editor into
  2306. > the form editor.Is it not possible ? When I create a object with the forms
  2307. > editor I can export to the detail ,modify it there,and import again in the
  2308. > form editor.Any hints ?
  2309.  
  2310. According to the manual you CAN'T load detail editor objects into the
  2311. form editor. 
  2312. The reason is that the form-object contain 'symmetry information' that isn't 
  2313. found in the detail-objects, and that the detail-objects contain attribute 
  2314. information that isn't found in the form-objects.
  2315. However, the manual also state (wrongly) that you can't load detail objects 
  2316. into the cycle editor, so it MIGHT be possible to do it somehow.
  2317. I'm nearly sure, however, that you can't CREATE an object in the detail editor,
  2318. and then load it into the forms editor. It might be possible to create an object
  2319. in the forms editor, assign attributes to it in the detail editor, and then
  2320. modify it again in the forms editor.
  2321.  
  2322. [.. Morphing cycle objects ..]
  2323. ===============================
  2324. As Scott mentioned earlier, it is in fact possible to morph a cycle object.
  2325. Here is another example showing how to do it:
  2326.  
  2327.     I loaded the head of the 'Batman' object into the cycle editor, and
  2328.     'pulled his nose' using the 'drag points' command.
  2329.     Then I loaded the Batman walk-cycle that I had created earlier and assigned
  2330.     the new head to the corresponding segment.
  2331.     Then I saved the modified cycle under a new name.
  2332.     In the cycle editor, I then added the original cycle in frame 1 only.
  2333.     Then I added the modified cycle in frame 2 to 20 (setting the cycle count 
  2334.     to 1.0 and the transition length (??) to 18).
  2335.  
  2336. When I rendered this anim, Batman took a step, and his nose grew!!!
  2337.  
  2338. With a little bit of experimentation, I found the following restrictions
  2339. on what is possible:
  2340.  - The two morphing cycles must have the same 'group' structure.
  2341.  - They must have the same 'keyframe' structure (I got this message when trying
  2342.    to morph a shapshot of a cycle object into a cycle).
  2343.  - Each subobject in the first cycle must have the same number of points and 
  2344.    faces as the corresponding subobject in the other cycle.
  2345.  
  2346. It seems that Imagine can do a lot more than is implied by the manuals :-) :-)
  2347.  
  2348. Helge
  2349. ---
  2350. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  2351. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  2352. Copenhagen, Denmark
  2353.  
  2354. ##
  2355.  
  2356. Subject: Cycle objects not cycling!!
  2357. Date:    Tue, 12 Feb 91 19:38 EST
  2358. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  2359.  
  2360.      I created an object (a radar dish) in the detail editor, joined all the
  2361. parts together so they were one object, then loaded it into the cycle editor.
  2362. No problem so far.  Then, I made it into a 40 frame cycle of it rotating about
  2363. the Z axis.  No problem still.  I test-animated it there in the C.E. and it
  2364. looked perfect.  No problems.
  2365.      Yet no matter what I try, I can't get it to budge in the Stage Editor!
  2366. The cycle is from frame 0 to frame 39, the animation is 240 frames, and the
  2367. object is set up to cycle itself 6 times.
  2368.      The thing doesn't move throughout the entire animation.
  2369.  
  2370.      Also, I'm having no luck getting brush mapping on curved surfaces to work.
  2371. Can anybody tell me EXACTLY where to place the darn axes and which limbs have
  2372. to be scaled to the right proportions and what the attributes should be, etc?
  2373.      I am rather clueless.  Thanks for all the help!
  2374.  
  2375.      P.S.:  Is anybody else running out of Hard Disk space rather quickly
  2376.             because of Imagine's strange "compression" format?  I've got 13
  2377.             megs tied up in 20 seconds of simple animations.
  2378.  
  2379. /---------------------------------------------------------------------\
  2380. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  2381. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  2382. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  2383. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  2384. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  2385. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  2386.  
  2387. ##
  2388.  
  2389. Subject: Rotating Objects
  2390. Date: Wed, 13 Feb 91 06:30:02 EST
  2391. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  2392.  
  2393. "Doug Bischoff" <DEB110@psuvm.psu.edu> writes:
  2394.  
  2395. > I created an object (a radar dish) in the detail editor, joined all the
  2396. >parts together so they were one object, then loaded it into the cycle editor.
  2397. >No problem so far.  Then, I made it into a 40 frame cycle of it rotating about
  2398. >the Z axis.  No problem still.  I test-animated it there in the C.E. and it
  2399. >looked perfect.  No problems.
  2400. >     Yet no matter what I try, I can't get it to budge in the Stage Editor!
  2401. >The cycle is from frame 0 to frame 39, the animation is 240 frames, and the
  2402. >object is set up to cycle itself 6 times.
  2403.  
  2404. My problem exactly.  Is your object to be cycled a single object?  I have
  2405. found the cycle editor does not work on single objects, but only objects
  2406. with relative motion, that is having moving parts.  If your object enters
  2407. the stage editor as one piece then maybe the stage editor thinks there is 
  2408. nothing to cycle.  If your object is rotating on top of a fixed base in the
  2409. cycle editor then my theory is blown and never mind.
  2410.  
  2411. Interested in hearing more,
  2412. John Rosner
  2413.  
  2414.  
  2415. ##
  2416.  
  2417. Subject: loading and saving Cycles
  2418. Date: Wed, 13 Feb 1991 10:32:18 GMT
  2419. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  2420.  
  2421. I'm curious whether anyone else is having this specific problem:
  2422.  
  2423. I have been working (for sometime) on several cycled objects, 
  2424. often saving their progressions to disk and only once in awhile
  2425. loading them back into the cycle editor. All of a sudden I started to
  2426. get "Not a (proper) animated object" requester on all of my cycled
  2427. objects when I try to load them. Suspicious of the computer itself,
  2428. an accelerated A2000HD, i moved the files to an A3000. Same thing,
  2429. they won't load. Sooo, I experimented. This is what I found: A cycle
  2430. can be saved dozens and dozens of times and then reloaded. No problem.
  2431. But if a cycled (any) object or even a cycle without assigned objects
  2432. is saved and reloaded 7 (!) times, and then saved once more (now 8 saves),
  2433. it cannot be reloaded!! My cycled objects all died! I have recreated
  2434. this problem (bug?) on both the A2000 and 3000, over and over again.
  2435.     I should add, that I am running the same version (copy) on both
  2436. machines.  Anyone want to test this out with their copy and let me know
  2437. what happens? To clarify: make a small cylcle. Save and reload over
  2438. and over to you get a requester stating "not a (proper).....)
  2439.  
  2440. thanx -stephen
  2441. -- 
  2442. Stephen Menzies
  2443. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  2444.  
  2445. ##
  2446.  
  2447. Subject: Wrapping
  2448. Date: Wed, 13 Feb 91 14:48:24 EST
  2449. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2450.  
  2451. I've been playing with brush wrapping, and I thought I had it down, 
  2452. especially with the Mike Halvorson brush-wrapping article. I've wrapped
  2453. lots of spheres, ad don't have too many problems.
  2454.  
  2455. I made a nice coke-can object with tab and everything, and wanted to
  2456. wrap a logo on it. No problem! Just a wrap x, flat z wrap, which I 
  2457. had great luck with with some primative cylinders. The results? Ghastly!
  2458. There is definately SOME effect on the can, but it ain't MY image. If 
  2459. it is, its some small part stretched and distorted beyond recognition.
  2460.  
  2461. Hmmmm, says I. Must have placed the axis wrong. Try again. 5 times.
  2462. Hmmm, says I. I must be stupid. I make  a primative cylinder the same
  2463. size as the can. First try- perfection. I carefully place the can's
  2464. brush axis in exactly the same orientation. Seventh try- mush. 
  2465.  
  2466. Wrapping kinda died for this complex object. I also tried Wrap X Wrap Z
  2467. and had no luck. I've done simpler objects and primatives lots of 
  2468. times, though. 
  2469.  
  2470. Keep on rendering,
  2471.  
  2472. Steve
  2473.  
  2474. ------------------------------------------------------------------------------
  2475. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  2476. ------------------------------------------------------------------------------
  2477.  
  2478.  
  2479. ##
  2480.  
  2481. Subject: Re: Wrapping
  2482. Date: Wed, 13 Feb 91 16:05:03 -0500
  2483. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2484.  
  2485. spworley@ATHENA.MIT.EDU writes:
  2486. > I made a nice coke-can object with tab and everything, and wanted to
  2487. > wrap a logo on it. No problem! Just a wrap x, flat z wrap, which I 
  2488. > had great luck with with some primative cylinders. The results? Ghastly!
  2489. > There is definately SOME effect on the can, but it ain't MY image. If 
  2490. > it is, its some small part stretched and distorted beyond recognition.
  2491. ...
  2492. > Wrapping kinda died for this complex object.
  2493.  
  2494. I've had exactly the same problem with a Mountain Dew can, and could
  2495. not for the life of me get the wrapping to work.  Then, in
  2496. desperation, I tried Flat x, Flat z and that produced a projection
  2497. onto and through the can.  At first glance this was ok, until I became
  2498. aware of the distortion around the sides |-(
  2499.  
  2500. I've now decided that it's easiest (although certainly not fastest) to
  2501. convert the brush to a flat image and merge that into the can proper.
  2502. This has its good and bad points, of course. :-/
  2503.  
  2504. If anyone has better luck, and can provide a recipe that works, PLEASE
  2505. don't hesitate to mail it to the list!!
  2506.  
  2507. (2.0 _better_ get things working intuitively)
  2508.                  ___
  2509.  ._.  Udo Schuermann        / | \    "There is no Way to Peace.
  2510.  ( )  walrus@wam.umd.edu    \/|\/     Peace is the Way!"  -- Gandhi.
  2511.                  ~~~
  2512.  
  2513. ##
  2514.  
  2515. Subject: Glass
  2516. Date: Wed, 13 Feb 91 16:05:09 EST
  2517. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2518.  
  2519. The Art Of Glass.
  2520.  
  2521.  
  2522. Glass is perhaps the hardest look to perfect. It is obviously a worthwhile
  2523. attribute to use, but it is tricky to get it just right.
  2524.  
  2525. The first obstacle is just to get it working. The MOST common complaint
  2526. is "I can't make ANYTHING transparent". The reason is a bug in Imagine. 
  2527. ANY shininess in an objects attributes shuts down transparency. You
  2528. have to use 0 shiniess. Not a small amount, zero. Only then can you get
  2529. it to function.
  2530.  
  2531. Transparency is controlled by the filter attribute. The higher the attributes,
  2532. th more light of that color gets though. In this way, the name "filter" is
  2533. a bad choice in my opinion- to filter light completely, you select 0 0 0.
  2534. Good transparency needs a good amount of amplitude. Subtle amouts just do not
  2535. show up. For a transparent object, 200 is the smallest I use, but you
  2536. can experiment. Objects that you can see clearly through I usually pump
  2537. up to 240-255. Also, glass has a SLIGHT bluish tinge, so I use 
  2538. RGB= 250,250,255. Cherry Jello might be 240, 140, 140.
  2539.  
  2540. Glass is a real light reflector- It has very bright, tight highlights. I crank
  2541. specular up to 255,255,255, and hardness up to 255. Having soft higlights
  2542. looks wrong and also blocks out some of the image coming though.
  2543.  
  2544. If you want to use glass, don't forget the index of refraction. The 
  2545. index of refraction tells how much light bends when it moves from one
  2546. media to another. The larger the index, the more the bend at the 
  2547. intesection. A value of 1.0 makes no bend, and is like air. A value of
  2548. 2.9 will bend light so far that it's almost unreal. A list of refractive
  2549. indeces-
  2550.  
  2551.             Air           1.02
  2552.         Ice           1.309
  2553.         Alchohol      1.329
  2554.             Water         1.333
  2555.             Glass         1.50
  2556.             Quartz & salt 1.644
  2557.         Diamond       2.417
  2558.  
  2559. Remember, setting a sofa to being transparent with an index of refraction of
  2560. 1.309 will NOT make everyone say "Wow! Its made of ice!" The other attributes
  2561. are just as important in giving transparent objects character.
  2562.  
  2563. Also, with the index of refraction too high, light coming though will be so
  2564. bent there will be no image recognizable. Especially for objects that are
  2565. large or complex, a lower index of refraction looks better (and traces faster!)
  2566. Anything that is transparent becomes a lens, and a sofa is a crummy optical
  2567. instrument. For a transparent sphere, I had to lower the index to 1.08 to
  2568. make objects on the other side recognizable.
  2569.  
  2570. Roughness and altitude maps are particularly effective with transparent
  2571. objects. The direction light bends depends on the surface orientation at the
  2572. spot it enters and nothing else. Thus, a rough or altituded (?) surface adds
  2573. a lot of effect to the transparent light. Think of a fresh ice cube- you
  2574. see a lot of light though it, but the frost on the outside makes it hard
  2575. to look at anything THROUGH it. If the frost melts, the outside surface is
  2576. smooth, and you can see though the ice pretty easily. 
  2577.  
  2578. I prefer using a 
  2579. random altitude map made by using the airbrush in DPaint III than using the
  2580. rougness attribute. The reason has to do with roughness being a random
  2581. surface direction change (like it should be), but its not consistant from
  2582. frame to frame of an anim- it looks like there's lots of bugs crawling on
  2583. it, to steal Scott's complaint.
  2584.  
  2585. The surface direction is very important to the character or transmitted light,
  2586. so Phong shading is very important as well. Phong shading smooths objects
  2587. made of polygons into a smooth(er) surface, as opposed to having faceted
  2588. sides like a cut jewel. Phong shading is used for determining the direction
  2589. light bends, so (just like roughness) it will make the character of your
  2590. object change.
  2591.  
  2592. A note- If you have any of the objects I put on ab20.larc.nasa.gov, some
  2593. objects are NOT phong-shadable. This has to to with them having duplicate
  2594. points and edges so Imagine doesn't realize the faces are adjoining. To fix
  2595. this, use an undocumented feature in the detail editor, called "Merge" to
  2596. merge the dupicate points, then you should be fine. The objects in the 
  2597. first two files on ab20 are all this way- the files 3-5 I think I caught
  2598. most of them and already merged them.
  2599.  
  2600. The color that you set glass determines the shade Imagine will give to
  2601. non-perfect glass- ie glass without transparency set at 255 255 255. Black
  2602. ( 0 0 0 ) works well, since then the  color doesn't cover up the image.
  2603. You can experiment, though.
  2604.  
  2605. One last important  attribute of glass is reflection. Glass reflects
  2606. light a little bit, so should be slightly reflective. Too reflective,
  2607. and the transmitted image gets overpowered. Think of a window- you see
  2608. though it quite clearly without seeing much reflection. At night, when
  2609. there is little light coming though, you can see the mirror-like qualities
  2610. of the glass. Transparency should almost always dominate. Good value
  2611. for reflection are in the range 30-60, and again, I use a SLIGHT blue tint.
  2612.  
  2613. A fun, advanced topic is lenses. You can make them, and they'll actually
  2614. work! To make a simple lens, make a primative sphere of a pretty hefty # of 
  2615. slices and sections (like double the default). Go to "select points"
  2616. mode, and use the dragbox to select all but the top 20% of the sphere.
  2617. Delete these points. Move the axis to the very bottom of the half-lens
  2618. using M (shift-M). Make sure that the axis' Z location is as close to the
  2619. Z locaton of the bottom ring of points as you can (important!) Then select
  2620. the object, COPY it, PASTE it. There are now 2 identical half-lenses on
  2621. top of each other. Select one, then use Transformations to scale it 
  2622. x=1.0 y=1.0 z=-1.00 mirror reverse it. If your axis is placed right, you'll
  2623. have both half lenses sharing the center (previously bottom) row of points.
  2624. Select both halves, then JOIN them into a single object, then MERGE them
  2625. to get rid of the duplicate points in the center. Set the attributes to 
  2626. glass, and Voila! a lens! It works! This is a converging (magnifying)
  2627. lens, and you can try a diverging lens, though I haven't, yet. The
  2628. lens will also take much larger indexes of refraction without munging
  2629. the image, unlike the sofa.  Quick rules- object far away, you'll see
  2630. it upside-down. Too close, it will be really big and out of focus. At
  2631. the focal length, it will be in focus and magnified. Focal length
  2632. is proportional to R (of the sphere) and the index of refraction. Kinda
  2633. advanced, but lotsa fun.
  2634.  
  2635. Steve's cool transparent ball-
  2636.  
  2637. Color =0 0 0
  2638. Transp= 250 250 255
  2639. Reflec= 49 49 53
  2640. Specular= 150 150 150
  2641. hardness= 255 255 255
  2642. rough=0
  2643. shininess=0 (CRITICAL)
  2644. Index=1.08
  2645.  
  2646.  
  2647. Anyway, this is Steve's lecture on transparency and you. Keep posting
  2648. to the list!
  2649.  
  2650. -Steve
  2651.  
  2652. ------------------------------------------------------------------------------
  2653. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  2654. ------------------------------------------------------------------------------
  2655.   
  2656.  
  2657.  
  2658.  
  2659. ##
  2660.  
  2661. Date: Wed, 13 Feb 91 22:14:54 -0500
  2662. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  2663.  
  2664. Up to now all of my graphics work has been with one company with a 
  2665. prearranged agreement.  I am going to start doing some extra work on the
  2666. side and I was wondering what the standard rate some of you are charging
  2667. is.
  2668.  
  2669. Do you charge by the hour, frames, complexity, or anim time (per second)?
  2670.  
  2671. I would appriciate any information.
  2672.  
  2673. David
  2674.  
  2675.  
  2676. ##
  2677.  
  2678. Subject: Brush mapping.
  2679. Date: Thu, 14 Feb 91 00:53:45 -0500
  2680. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  2681.  
  2682.  
  2683. Sorry but I don't know how to comment other peoples mail....
  2684.  
  2685. Regarding the mapping of the coke can that didn't work with the whole can
  2686. but did on a simple cylinder...
  2687.  
  2688. Is the Can, including the top and the tab, one object.  Is the brush being
  2689. wrapped onto parts other than the side?
  2690.  
  2691. Regarding Bump mapping (altitude)....
  2692.  
  2693. What is the best way to get good results?  I bump mapped a 100x100 brush that
  2694. had 8 shades of gray, and although it partially worked, It looked like a
  2695. bad Photocopy.  It had darkeness comming out around the boundries of where
  2696. the brush was cut out and the altitude on one side was darker than on the other.
  2697.  
  2698.  
  2699. As far as color mapping with an F/X.
  2700.  
  2701. I did two animations with a waving flag.  One using a plane with a ripple
  2702. F/X and one using cells from Terrain.  I noticed that the brush followed the
  2703. waves up and down on the terrain version, but on the ripple F/X version the
  2704. brush map stayed stationary and the waves when up and down through it.
  2705.  
  2706. Is this always the case?   This is probably stated somewhere in the manual
  2707. but me and manuals don't talk too much.
  2708.  
  2709.  
  2710. Last question.... I promise.
  2711.  
  2712. Any words on new versions of the software.  There are quite a few bugs and
  2713. I could always stand a new feature or two! :-)
  2714. If we are registered, would these upgrades be delivered automatically, like
  2715. my pagestream is, or would we have to learn about it on our own and orderwok
  2716. it?
  2717.  
  2718. ThanksxD.....
  2719.  
  2720. David
  2721.  
  2722. ##
  2723.  
  2724. Subject: Impulse newsletter
  2725. Date: Thu, 14 Feb 91 09:05:20 PST
  2726. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  2727.  
  2728. According to the Impulse group on People/Link there should be
  2729. a newsletter coming out "within the next two weeks" advising
  2730. you on the status of the Imagine update, an upcoming "attributes
  2731. how-to/tutorial/example disk", and other matters relating to
  2732. registered Impulse product users.
  2733.  
  2734. mark
  2735.  
  2736. ##
  2737.  
  2738. Subject: Administrivia
  2739. Date: Thu, 14 Feb 91 13:32:16 EST
  2740. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2741.  
  2742. The list goes well. We had a surge in membership last week that 
  2743. brought us from 70 to 90.
  2744.  
  2745. The problem of getting bounce-like messages when you post was solved.
  2746. Apparently, it was a mailer at DEC that wasn't mailing a bounce back
  2747. to imagine-owner@athena (me!), it was mailing it to everyone in the
  2748. "From:" line. I re-routed the mail and it went away. This morning, 
  2749. mail to Viet Ho started doing the same thing (argh!) so I re-routed
  2750. that. This SHOULD solve the problem.
  2751.  
  2752. A few users have asked me about posting polices and guidelines. Here's
  2753. my opinion, and we can debate it if necessary. 
  2754.  
  2755.  1) Don't be afraid to post _anything_ to the list. We have a VERY high
  2756.     signal-to-noise ratio (unlike netnews!) and very, very few "cruft"
  2757.     messages. If mindless posts become common, then I (or others) can send
  2758.     personal e-mail saying "hey, you're not really adding anything." This
  2759.     is not anywhere near being the case now, so I'd encourage everyone to
  2760.     write. Don't worry if you have a stupid, or beginner question- I'll
  2761.     bet you you'll get a proper response that will help you. I know all
  2762.     about Imagine's learning WALL, and I'm more than ready to help, and
  2763.     so are others. 
  2764.  
  2765.  2) Anything posted to this list, unless you specifically mention it in
  2766.     the post, is public domain. You can print them out, hang them on the
  2767.     wall, sell them to your friends, whatever. This means you can freely
  2768.     excerpt parts and post them on BBSs or whatever. It is VERY bad practice
  2769.     to leave out the author's name and the source (the USENET Imagine List). 
  2770.  
  2771.  3) More members is a good thing! This is not an exclusive club, and more
  2772.     people will make more good ideas and questions. If you know someone
  2773.     who might be interested have them e-mail ME (spworley@athena.mit.edu) and
  2774.     I'll add them. You can also post "join the Imagine mailing list" 
  2775.     notices wherever. In fact, if ONE of you wants to post an
  2776.     article to comp.sys.amiga.graphics, I'd appreciate it. Its the only
  2777.     amiga newsgroup I don't get... grrr. This list was originally anounced
  2778.     in comp.sys.amiga.misc, and has only had one "join now" post. Remember,
  2779.     its free, its about Imagine & 3D on Amigas, anyone can join, and
  2780.     they should mail ME (spworley@athena.mit.edu) to join.
  2781.  
  2782.  
  2783. 4)  Last, any administrivia questions, mail me (spworley@athena.mit.edu). 
  2784.     I am the person who adds/deletes members, handles mailer problems (all
  2785.     of them! Arggh!) and manages the list. To post to the list, just send
  2786.     mail to imagine@athene.mit.edu and everyone on the list will get a 
  2787.     copy. It's just that easy!  
  2788.  
  2789.  
  2790. Thats it for now. Incidentally, thanks for all the personal e-mail about 
  2791. my transparency article. I'm glad so many of you liked it.
  2792.  
  2793. Helge- Is castle PD, as long as you're credited? 
  2794. Glenn Lewis- I'll see what I can do about the new TDDD description.
  2795.  
  2796. Keep on rendering!                      [2 weeks to the 040 boards!]
  2797.  
  2798. -Steve
  2799.  
  2800. ------------------------------------------------------------------------------
  2801. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  2802. ------------------------------------------------------------------------------
  2803.  
  2804.  
  2805. ##
  2806.  
  2807. Subject: EHB Brushes
  2808. Date: Thu, 14 Feb 91 14:15:20 -0500
  2809. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2810.  
  2811. Has anyone had success using Extra Halfbright brushes in Imagine?
  2812. I've tried mapping Rick Park's "Clipper" (amazing picture!!) onto an
  2813. object, and Imagine complained that it couldn't load the brush.
  2814.  
  2815. Does anyone know of a way to convert such EHB pictures into HAM or
  2816. some other format?
  2817.  
  2818.  ._.  Udo Schuermann
  2819.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  2820.  
  2821. ##
  2822.  
  2823. Subject: Imagine 2.0 Info!
  2824. Date: Thu, 14 Feb 91 13:09:34 EST
  2825. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2826.  
  2827. I talked with Rick Rodriguez, author of the manual. He told me:
  2828.  
  2829. 1)  No 2.0 for a while! They're working on their 24bit paint program first.
  2830.  
  2831. 2)  However, Version 1.0A RSN! (Like in a week or two!) Bug fixes, plus:
  2832.  
  2833.       -Luminous objects
  2834.       -Posing cycle objects in detail
  2835.       -Simpler definition of key frames
  2836.       - "A ton of other features"
  2837.  
  2838.  
  2839. This is all I know, so I can't answer questions. However, we'll all
  2840. hopefully have it in our hands 2 weeks from now, and we can find
  2841. out ourselves!
  2842.  
  2843.  
  2844. Keep on rendering!
  2845.  
  2846. -Steve
  2847.  
  2848. ------------------------------------------------------------------------------
  2849. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  2850. ------------------------------------------------------------------------------
  2851.  
  2852. ##
  2853.  
  2854. Subject: v1.0A comments
  2855. Date: Thu, 14 Feb 91 11:14:07 -0800
  2856. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  2857.  
  2858. On Feb 14,  1:09pm, spworley@ATHENA.MIT.EDU wrote:
  2859. } Subject: Imagine 2.0 Info!
  2860. }
  2861. } I talked with Rick Rodriguez, author of the manual. He told me:
  2862. } 1)  No 2.0 for a while! They're working on their 24bit paint program first.
  2863. } 2)  However, Version 1.0A RSN! (Like in a week or two!) Bug fixes, plus:
  2864. }       -Luminous objects
  2865. }       -Posing cycle objects in detail
  2866. }       -Simpler definition of key frames
  2867. }       - "A ton of other features"
  2868.  
  2869. ALLRIGHT!  This is Wonderful news, Steve.  Personally, luminous objects is
  2870. something that I actually have a use for.  I would love to hear the "ton of
  2871. other features" but understand Impulses's policy of adding stuff as it's
  2872. going out the door, so to speak.
  2873.  
  2874. [toggel soapbox mode: on]
  2875.  
  2876. Fair warning, my friends.  Version 1.0 was scheduled for May, 1990 and I
  2877. didn't receive version 0.9 until around october, so NOBODY HOLD THEIR
  2878. BREATH for version 1.0A.
  2879.  
  2880. Like many of you, I've been reading comp.sys.amiga.misc, and have read lots
  2881. of flames about AmigaDOS version 2.0 for non-3000 owners (why isn't it out
  2882. yet, don't they know we want it yesterday, and so on).  I've got my own
  2883. opinions on THAT issue and I don't want to bring them here.
  2884.  
  2885. All I want to say is, Impulse should concentrate on their user services
  2886. (the people who answer the phone when you call for help).  An updated
  2887. version of Imagine would be great, but what would be just as good is more
  2888. information on how to use the tools we have now (I understand the upcoming
  2889. newsletter contains just that.)
  2890.  
  2891. So when Mr. UPS finally brings v1.0A to your office, your home or whatever,
  2892. I'm sure we'll all be grateful.  But until then, I recommend that you don't
  2893. waste your time wondering what's taking Impulse so long to get it out the
  2894. door.
  2895.  
  2896. Thanks for the ear, my friends.  I promise further letters from me won't be
  2897. as preachy (or as long).
  2898.  
  2899. --Ed Chadez
  2900.  
  2901. ps--BTW: am I the ONLY Amiga500 user that runs Imagine?  I get the feeling
  2902. that the rest of you speed demons are using 2x00s/3000s.  I've got two megs
  2903. of memory and a hard disk.  I'm thinking of getting a MegaMidget Racer
  2904. (info/comments? eMail me) which will give me 25Mhz '030/'882 capabality, just 
  2905. so I can catch up to the rest of you.  And Steve--keep up the good work!
  2906.  
  2907.  
  2908. -- 
  2909. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  2910.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  2911. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  2912. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  2913.  
  2914. ##
  2915.  
  2916. Subject: Re: EHB Brushes
  2917. Date: Thu, 14 Feb 91 23:42:30 -0500
  2918. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2919.  
  2920. On Feb 14,  2:15pm, Udo K Schuermann wrote:
  2921. } Subject: EHB Brushes
  2922. }
  2923. } Does anyone know of a way to convert such EHB pictures into HAM or
  2924. } some other format?
  2925.  
  2926. On Thu, 14 Feb 91 13:09:05 -0800, Ed Chadez suggested:
  2927. > If you have digipaint iii/transfer 24, I think you can use that.  However,
  2928. > there MUST some ftp/pd stuff out there (ab20, for example) that will
  2929. > convert half-bright to ham.  Also, if you have ANY ham paint packages, you
  2930. > may want to try loading this picture into it.  I know Photon Paint (1.0,
  2931. > that is) will read plain 320x??? 32 color files and convert them "on the
  2932. > fly" to ham, and it does a good job.  I haven't tried v1.0 with half-bright
  2933. > (64) colors.
  2934.  
  2935. Thanks, Ed, but I've tried both DigiPaint and PhotonPaint (both very
  2936. old, v1.0?) and both nearly did the job, but no cigar.  DigiPaint did
  2937. overall a better job, but the rocks were neon red and blue with a bit
  2938. of yellow and green sprinkled in.  PhotonPaint made the rocks nearly
  2939. disappear and gave the picture a very washed-out look, and had a few
  2940. minor color problems.
  2941.     Both do fine with 32 color pictures and "normal" stuff, but
  2942. EHB is something that every program has trouble with. <sniff!>
  2943.  
  2944.  ._.  Udo "still looking for an EHB->HAM converter" Schuermann
  2945.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  2946.  
  2947.  
  2948. ##
  2949.  
  2950. Subject: EHB brushes
  2951. Date: Fri, 15 Feb 91 07:44:19 EST
  2952. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2953.  
  2954. There is absolutely NO question what the best converter program is- it's
  2955. The Art Department. It does the cleanest conversions and scalings I've
  2956. ever seen on the Amiga, and is very easy to use. It also handles all
  2957. standard Amiga picture formats, and you can get loaders for weird formats
  2958. like GIF and Targa. It can even read and write the funky Impulse format
  2959. RGBN.
  2960.  
  2961. In fact, you can convert the EHB into an IFF24 file instead of a HAM
  2962. picture and avoid any fringing artifacts.
  2963.  
  2964. Art Department is a slick program, and I'm very happy with it, though it
  2965. has two problems. It EATS memory, cuz it translates ALL pictures to 24 bit
  2966. to scale or convert them (the source of the high quality) so you'll really
  2967. need at least 2 megs, preferably more, do work with pix of any decent size.
  2968. The second problem is the company's philosophy of "We we give them an
  2969. excellent product, the best on the market, and make them pay for it." The
  2970. Art Department costs $90.00, and Art Department Pro, which adds AREXX and
  2971. 2 or 3 extra formats costs $200.00. Loaders for Targa and other formats
  2972. (there are a lot) are $25.00 a shot. I think these prices are too high,
  2973. but I am so impressed with the quality of its images that I think at 
  2974. least The Art Department is worth it.
  2975.  
  2976. I'm not connected with these guys, I'm just a happy user.
  2977.  
  2978. -Steve
  2979.  
  2980. ------------------------------------------------------------------------------
  2981. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  2982. ------------------------------------------------------------------------------
  2983.  
  2984.  
  2985. ##
  2986.  
  2987. Subject: Algorithmic Textures in Turbo Silver
  2988. Date: Fri, 15 Feb 91 07:48:58 EST
  2989. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2990.  
  2991. I have some questions aboout textures and effects. I am a C hacker at heart,
  2992. and I'd LOVE to make my own algorithmic textures. I have never used Turbo
  2993. Silver (Imagine is my first 3D modeler/renderer), but I understand that you
  2994. could actually create textures in C and use them. Is this true? And the big
  2995. question: DO THESE TEXTURES WORK IN IMAGINE?? I would really like to do
  2996. some hacking with them. 
  2997.  
  2998. I also have ideas for effects, like "Crumble" which I'm tempted to
  2999. do anyway using TTDDD and saving about 50 objects and just showing them each
  3000. in order. 
  3001.  
  3002. What textures/effects would people like to see? I can think of lots:
  3003.  
  3004. Textures: 
  3005.  
  3006.   Rock/granite          Wood doesn't cut it, though it makes a nice sandstone.
  3007.  
  3008.   Dirt                  Not for soil, but to make ANYTHING look weathered and
  3009.                         non-perfect. Incredibly useful!!
  3010.  
  3011.   Cloth                 Fine crosshatch
  3012.   
  3013.   Clouds                Wispy, transparent. For steam & smoke too!
  3014.  
  3015.   Fur                   Tough.
  3016.  
  3017.   Scales/shingles       Fish + Roofs
  3018.  
  3019.   Pebbles               For sand (very small) or stone texture
  3020.  
  3021.   Grass                 
  3022.  
  3023.   
  3024.  
  3025. Effects:
  3026.     
  3027.   Group explode         Children fly off spinning, not faces
  3028.  
  3029.   Chunk explode         Breaks object into setable # of children along 
  3030.                         "weak" lines, then group-explodes them.
  3031.  
  3032.   Crumble               Fun! Would have to assign a baseline or ground.
  3033.  
  3034.   Dissolve              From evaporating water to a Star Trek transporter
  3035.  
  3036.   Fire/Flame            Shifting luminosity/transparency makes object have 
  3037.                         surface flames.
  3038.  
  3039.  
  3040.   
  3041.   Also, it might be very interesting (and not THAT hard) to extend textures to
  3042. altitude mapping. So the cloth texture at a very coarse, burlap-like setting
  3043. would have light bounce off of the fibers with  shadows in the interstices.
  3044. (great vocab word!)  Doesn't seem that hard, but I'm not the one trying to get
  3045. Imagine to do this. (Yet!)
  3046.  
  3047. Anyway, if someone can e-mail (or post; it's quite relevant) how textures could
  3048. be programmed in C in Turbo Silver and if they work in Imagine, I'd be 
  3049. very interested. 
  3050.  
  3051.  
  3052. Keep on Rendering! 
  3053.  
  3054. -Steve
  3055.  
  3056. ------------------------------------------------------------------------------
  3057. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  3058. ------------------------------------------------------------------------------
  3059.  
  3060. ##
  3061.  
  3062. Subject: Re: Algorithmic Textures in Turbo Silver
  3063. Date: Fri, 15 Feb 91 07:55:04 MST
  3064. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  3065.  
  3066. > I have some questions aboout textures and effects. I am a C hacker at heart,
  3067. > and I'd LOVE to make my own algorithmic textures. I have never used Turbo
  3068. > Silver (Imagine is my first 3D modeler/renderer), but I understand that you
  3069. > could actually create textures in C and use them. Is this true? And the big
  3070. > question: DO THESE TEXTURES WORK IN IMAGINE?? I would really like to do
  3071. > some hacking with them. 
  3072.  
  3073. Yes you could write your own textures in C for Turbo Silver, however I never
  3074. saw anyone create any extra textures.  I started to write my own clouds
  3075. texture one time, but textures were not very well documented and I could never
  3076. get it to work correctly.
  3077.  
  3078. However, the textures from Turbo Silver do not work with Imagine.  I saw
  3079. a message once from Mike Halvorson that said TS textures cause Imagine to
  3080. "blow up", I have never tried it though.  I talked to Mike on PeopleLink
  3081. the other day, and he said the object format and the texture specifications
  3082. would be released soon (the last half of Feb), so maybe if they send out a
  3083. newsletter we will get more information about obtaining these things.
  3084.  
  3085. Marvin Landis
  3086. marvinl@arizona.edu
  3087.  
  3088. ##
  3089.  
  3090. Subject: Re: EHB brushes
  3091. Date: Fri, 15 Feb 91 15:32:51 -0600
  3092. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3093.  
  3094. Geesh!  What's the biggest image you can load with only 2 megs?  I have 5 and
  3095. TAD (or ADPro for that matter) won't let me load a 1024x800 or larger image?
  3096. When I use 2.0 and lose 512 K, I can't load anything bigger than 640x480 (no
  3097. vert _AND_ horz overscan, only one or the other).  Anyway, what's your limit?
  3098.  
  3099. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3100.  
  3101. P.S.  BTW, is that comment about the '040 board a general comment or are you
  3102. getting one yourself.  I might have a deal with GVP to Beta test their '040
  3103. in a month or two.  I hope...I hope....I hope...I hope...
  3104.  
  3105.  
  3106. ##
  3107.  
  3108. Subject: Re: EHB brushes
  3109. Date: Fri, 15 Feb 91 17:38:08 -0500
  3110. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  3111.  
  3112. Rick is right.  I had 3megs and when using ADPro I couldn't do anything
  3113. worthwhile.  Adding another two megs seems to have resolved this.
  3114.  
  3115. Dave
  3116.  
  3117. ps. Does anyone want to send me some ideas on what a good freelance fee is?
  3118.  
  3119.  
  3120. ##
  3121.  
  3122. Subject: Re: EHB Brushes
  3123. Date: Fri, 15 Feb 91 15:11:12 -0600
  3124. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3125.  
  3126. I don't know of any PD prgs, but If you'll send the pic to me I'll xlate it
  3127. for you and return it ASAP ...
  3128.  
  3129. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3130. Q
  3131.  
  3132. ##
  3133.  
  3134. Subject: wrapping tubes
  3135. Date: Fri, 15 Feb 91 21:22:52 -0500
  3136. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  3137.  
  3138. Reading of the trials and travails some of you are having with wrapping labels
  3139. on Coke cans, I decided to try it for the hell of it.
  3140.  
  3141. Anyway, I didn't have any Coke label IFF's so I used a Sports Illustrated
  3142. swimsuit IFF I had lying around - and got it working.
  3143.  
  3144. After I post this, I'll be uploading an archive containing a working wrap
  3145. that you can look at. One thing I found counter-intuitive:
  3146.  
  3147. If the tube is one from the "primitive" menu, then it is symmetrical by
  3148. rotation around Z. In that case, the proper settings are:
  3149.  
  3150.    Flat X
  3151.    Wrap Z
  3152.  
  3153. The size of the brush is also somewhat counterintuitive: Given these settings,
  3154. the X size of the brush doesn't matter: The IFF is stretched to meet on the
  3155. back of the tube no matter what the brush X size is. (Except that for reasons I
  3156. don't quite understand, sometimes when I set it big the brush went away
  3157. entirely. So I didn't change it from its default size.)
  3158.  
  3159. However, the Z size is extremely important, as you'll see if you examine my
  3160. object.
  3161.  
  3162. I didn't use "lharc" to create the archive because I couldn't get it to
  3163. preserve the directory structure, so I used "zoo". To unpack the archive,
  3164. perform the following steps:
  3165.  
  3166. 1. Download "wrap.zoo".
  3167.  
  3168. 2. Type the following CLI commands exactly:
  3169.  
  3170.     copy wrap.zoo Imagine:
  3171.     cd Imagine:
  3172.     zoo x// wrap.zoo
  3173.  
  3174. (...so you better have an "Imagine:" set up before you try to do this. Use
  3175. "assign".)
  3176.  
  3177.  
  3178.  
  3179. ##
  3180.  
  3181. Subject: Re: Algorithmic Textures in Turbo Silver
  3182. Date: 16 Feb 91 10:04:40 EST
  3183. From: Rick Rodriguez <76004.1767@CompuServe.COM>
  3184.  
  3185. Steve, there is a Textures programming toolkit on Compuserve's AmigaVendor
  3186. Impulse library.  It's freely distributable.  Unfortunately, these textures
  3187. won't work in Imagine; however, you may try to contact Mike Halvorson
  3188. and get a description of what changes need to be made to achieve 
  3189. compatability.  You may also consider creating a textures and fx set of
  3190. disks for sale.  Mike is very receptive to entrepeneurial efforts which
  3191. complement Impulse's product line.
  3192. --Rick
  3193.  
  3194.  
  3195. ##
  3196.  
  3197. Subject: Track to Object
  3198. Date: Sun, 17 Feb 91 17:08:28 PST
  3199. From: drc@koko.csustan.edu (Dave Coughran)
  3200.  
  3201. I saw this on PLink and thought I'd pass it along.  
  3202.  
  3203. In the Stage editor it is possible to re-track the camera to your object
  3204. after moving the camera (or the object I assume, I didn't try it), just
  3205. hit Right Amiga-C and hit return to clear the requestor, and the camera
  3206. is now re-aligned to your object.
  3207.  
  3208. I had been going back to Action and doing the delete-add-track sequence
  3209. on the camera's actor bar.
  3210.  
  3211. I don't know if it is in the manual or not, I know I didn't see it.
  3212.  
  3213. Has anyone else had much luck with the lens idea, mine works but it still
  3214. doesn't look quite right.....
  3215.  
  3216. Thanks for all the useful information.
  3217.  
  3218. David Coughran        drc@koko.csustan.edu
  3219.  
  3220.  
  3221. ##
  3222.  
  3223. Subject: Yes 'Castle' is PD
  3224. Date: 18 Feb 91 08:37:12 MET (Mon)
  3225. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  3226.  
  3227. Hi Steve,
  3228.  
  3229. > Helge- Is castle PD, as long as you're credited? 
  3230.  
  3231. Yes it is, you may use it in any way you want. 
  3232. If you use it anywhere you should also credit Marvin Landis
  3233. (marvinl@amber.rc.arizona.edu) who created the batman object.
  3234.  
  3235. Helge
  3236. ---
  3237. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  3238. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  3239. Copenhagen, Denmark
  3240.  
  3241. ##
  3242.  
  3243. Subject: Toaster/Lightwave 3D images
  3244. Date: Mon, 18 Feb 91 11:29:59 EST
  3245. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3246.  
  3247. I know, I know, this is the 'Imagine' mailing list not the 'Spew random
  3248. dribble about other 3D rendering software' mailing list but since I know
  3249. many of you use more than one 3D program (as I do), you may be interested
  3250. to see what a non-raytracing program can do. So here is a copy of a message
  3251. I posted to comp.sys.amiga.graphics:
  3252.  
  3253. Over the past months I have received many requests to make available some
  3254. demo images from Lighwave 3D, the rendering and animation software that
  3255. comes bundled with the Toaster. So I have uploaded a few that I have created
  3256. that show off some of Lightwave's capabilities. They are on ab20.larc.nasa.gov
  3257. in incoming/amiga/Toaster_Pics. They are all interlaced overscan HAM images and
  3258. took an average of about 30 minutes to render in 24bit 1536 x 960 resolution
  3259. except for Blender and Tape which took 6.5 and 4 hours respectively because of
  3260. shadow generation. The Teapot rendered in a speedy two minutes.
  3261.  
  3262. Here is a quick summary:
  3263.  
  3264. Blender: This was my contest entry into AV Video's Amiga design contest.
  3265.   It consists of various forms of media being jammed into an osterizer.
  3266.   Highlights of this image include glass, shadows, a very nice looking
  3267.   model of a compact disc (CD), marble counter top, and a digitized
  3268.   background image (my kitchen). This image is my favorite.
  3269. City: An industrial city scape. Shows off the use of smoke (for smoke
  3270.   stacks) and depth cued fog.
  3271. F15: A camoflaged (sp?) F15 flying over a field of trees. Of special note
  3272.   are the fractal noise clouds and the flame exhaust of the F15.
  3273. Office: An office scene with various objects illuminated by a translucent
  3274.   hanging lamp and a lit candle.
  3275. Tape: A reel to reel tape deck and synth keyboard in front of three colored
  3276.   spotlights. Shows multiple colored shadows and various surfaces including
  3277.   metallic lights, brick wall, carpet, and striped wallpaper.
  3278. Teapot: The classic Newell teapot rendered with a rippling chrome surface.
  3279.  
  3280. Anyway, hope ya like em. If you would like to receive a 24bit version, let me
  3281. know, HAM just doesn't do these images justice!
  3282. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3283. %       `       '                Mark Thompson                          %
  3284. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  3285. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  3286. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  3287. %                                                                       %
  3288.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3289.  
  3290. ##
  3291.  
  3292. Subject: Re: Toaster/Lightwave 3D images
  3293. Date: Mon, 18 Feb 91 16:52:16 -0600
  3294. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3295.  
  3296. I'll grab the HAM versions ASAP, but I will definitely want many, if not all, of
  3297. them in 24 bits if you are willing to send them to me.  I don't have a 24 bit
  3298. board yet, but I'll have a ColorBurst in a month or so (as soon as the FCC is
  3299. done with it).  Thanks, and if you'd like I can send you a composite of the
  3300. 24 bit images I have so you can determine any you want me to send to you.  Just
  3301. let me know.
  3302.  
  3303. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3304.  
  3305.  
  3306. ##
  3307.  
  3308. Subject: Overscan, TAD, Cycles, Large Brushes.
  3309. Date: Thu, 21 Feb 91 06:22:50 EST
  3310. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3311.  
  3312. 4 topics in one message!
  3313.  
  3314. ------
  3315.  
  3316.  
  3317. The Amiga's highest overscan resolution is 704 x 480 (Ignoring the nifty
  3318. new ECS 4 color super-dooper-HiRes). If you select "overscan hires" from
  3319. the size defaults menu, it instead gives you 704x440. I think the reason is
  3320. they want a nice aspect ratio- 704x440 is a nice 8 by 5, whereas 704 by 480
  3321. is a messier fraction that I don't want to figure out. (1.4666666666). If you
  3322. want to use FULL overscan, you might want to change it to 480. The 440 isn't
  3323. a limitation, just a preset.
  3324.  
  3325. A surprising nice feature that I discovered while mucking with this was that if
  3326. you render at greater than screen resolution (for a display board, or super
  3327. high quality, or just to play around) when you hit "display" the image will be
  3328. automatically scaled down to screen size for display. (Don't worry, the full 
  3329. resolution is still there!) This is nice- you can see the whole image without
  3330. the sides or bottom cropped. The display speed (when drawing the image) goes
  3331. to about 1/3 speed as it averages. I think that when it displays overscan, it
  3332. uses a height of 440, like its default. 
  3333.  
  3334.  
  3335. ------
  3336.  
  3337. Rick Tillery was complaining about The Art Department's memory squandering.
  3338. I agree completely- that was one of my two gripes about it (that and cost).
  3339. However, Rick says that he has 5M and can't load in a full overscan pic
  3340. (704 x 480). Hmmm- I have 6M, and have no problem, (1/2 meg goes to Kickstart
  3341. though, so we are close!) I started up Imagine [ :-) ] to eat up a meg, (about
  3342. 4.5 free) and still had no problem. Perhaps its chip memory? I have 2M chip,
  3343. 4M fast- perhaps TAD likes chip. Oh, maybe you have an older version. I'm using
  3344. plain "The Art Department",  version 1.0.3 [not ADPro]. 
  3345. Another test was with 5M free, I loaded in an overscan pic, then scaled it to
  3346. 110% (774 by 528). No problem. 120% didn't work, though. 
  3347.  
  3348.  
  3349. ------
  3350.  
  3351. Important fact to know about closed paths. These paths are very useful for
  3352. cycling animations (my favorate!). Each path will move whatever object or
  3353. whatever is moving along it a certain distance along its cyclic length, ending
  3354. up at its starting point. (reasonable!) The important fact to note is that the
  3355. start and stop points of an object on a circular path are the same. So? Isn't
  3356. that what we want? Yes, but sometimes we don't. Lets assume we have a closed
  3357. path on a 5 frame anim, and the path is roughly circular. Here's what we get
  3358. for object position:
  3359.  
  3360.      Frame        Position
  3361.      =====        ======== 
  3362.        1             0 deg
  3363.        2            90 deg
  3364.        3           180 deg
  3365.        4           270 deg
  3366.        5             0 deg
  3367.  
  3368. Whats the point? Well, if we want cyclic animations the anim will be repeated
  3369. endlessly and hopefully seamlessly. In this severe example, you can see it 
  3370. doesn't work! There are 2 frames with the object in the same position- it 
  3371. appears to pause as it gets back to its starting point. When I was rendering 
  3372. 80 frame anims, this pause was small enough I didn't notice much. In DPaintIII,
  3373. you might remember the Move requester has a "cyclic" flag to set whether a move
  3374. should go to the end point exactly, or to 1 step before. In this case, we are
  3375. really looking for:
  3376.  
  3377.      Frame        Position
  3378.      =====        ======== 
  3379.        1             0 deg
  3380.        2            72 deg
  3381.        3           144 deg
  3382.        4           216 deg
  3383.        5           288 deg
  3384.  
  3385.  
  3386.  Whats the solution? Its pretty easy, you just have to remember to do it.
  3387. Just make the cycle one frame longer than you need. Thats it! You can either
  3388. set the actor's lifetime to end one frame before the path does (for complex 
  3389. scenes) or for simple scenes with all cycles ending at the last frame, you can
  3390. just not render the last frame. My 80 frame anim is really 81, but I don't
  3391. bother generating #81. 
  3392.  
  3393. What Imagine does is reasonable, but annoying if you don't realize how it 
  3394. defines starts and stops for closed paths.
  3395.  
  3396. -------
  3397.  
  3398.  
  3399. If you want to work with big brush maps, careful! Imagine seems to suck up
  3400. a lot of memory with brush maps when its initializing them, then once it
  3401. starts rendering, it gives it back. Example- I drew some pretty clouds in
  3402. DPaint on a 1600 by 1000 16 color picture and mapped it onto a primitive
  3403. 'ground' to use as sky. (bad naming, but it works.) I actually had to free up
  3404. 3.5M before Imagine would render the frame. If I had less, I would get a "not
  3405. enough memory for brushmap clouds.map..." message, and it would stop. Freeing
  3406. up the memory made it work, and it was kinda fun watching my ram meter plunge
  3407. to the very bottom readings ( 17K free!). Once it started to render ("1% done"
  3408. as opposed to "initializing") I got 1.5M back, and I used it to run a 
  3409. term program, DPaint, and another copy of Imagine without a peep from the 
  3410. now-cloud-rendering Imagine. This memory squeeze also happened to me once
  3411. when I was using 8 hires overscan pictures as brushmaps at once. 
  3412.  
  3413. Note that in each of these cases, I was using either a BIG map or many small 
  3414. ones. I've never had problems with normal sized ones. However, if you do run
  3415. into these problems (perhaps its more common with smaller [ram-wise] 
  3416. systems) you'll know where the bottleneck is.
  3417.  
  3418. -------
  3419.  
  3420. "If you're not always running out of memory, you're not trying hard enough."
  3421.  
  3422.  
  3423. -Steve
  3424.  
  3425. ------------------------------------------------------------------------------
  3426. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  3427. ------------------------------------------------------------------------------
  3428.  
  3429. ##
  3430.  
  3431. Subject: Axis size anomaly
  3432. Date: Thu, 21 Feb 91 09:15:23 PST
  3433. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  3434.  
  3435. I have encountered this problem several times in my renderings, usually
  3436. when using an extruded, TS, or odd-sized object(like a table).  The problem
  3437. occurs when the axes are smaller than the area of the object.  The
  3438. object will render with attributes incompletely applied.  An example; I
  3439. have created a 100x100x100 unit cube with its axes sized to 25x25x25 and
  3440. colored red.  When I render this cube parts of it will be WHITE, as if
  3441. no attributes have been applied, and the white parts correspond to where
  3442. the axes end.  In this example, when viewing the cube from the front I
  3443. would see a 25x25 red square and the other 75 units of the object will
  3444. be white.  The problem probably wouldn't show up with a cube but will
  3445. with an irregularly shaped object like a table(legs and all) or a 3-D
  3446. font.  In order to get a proper rendering I have to resize and change
  3447. the position of the axis until I get a correct rendering.  I could
  3448. probably live with this if it was consistent but when rendering a 70
  3449. frame animation with an object that exhibits this problem some of the
  3450. frames will render correctly and some will not.  Pisses me off! ;^)
  3451. I sent a query to Impulse through People/Link but they chose not to
  3452. respond to my question.  I am hoping that the new version of Imagine
  3453. will address this, we shall see.  Has anyone else observed this?
  3454.  
  3455. mark
  3456.  
  3457. p.s. I DID send another query to Impulse this week and am awaitinga
  3458.      response.
  3459.  
  3460. ##
  3461.  
  3462. Date: Thu, 21 Feb 91 12:27:43 -0600
  3463. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3464.  
  3465. Does anyone know of any programs which allow translating LightWave objects to
  3466. Imagine?  I know other conversions exist, but is this one available yet?
  3467.  
  3468. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3469.  
  3470.  
  3471. ##
  3472.  
  3473. Date: Thu, 21 Feb 91 10:13:38 -0600
  3474. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3475.  
  3476. In a message From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3477.  
  3478. >4 topics in one message!
  3479. >
  3480. >------
  3481. >
  3482. >
  3483. >The Amiga's highest overscan resolution is 704 x 480 (Ignoring the nifty
  3484. >new ECS 4 color super-dooper-HiRes). If you select "overscan hires" from
  3485. >the size defaults menu, it instead gives you 704x440. I think the reason is
  3486. >they want a nice aspect ratio- 704x440 is a nice 8 by 5, whereas 704 by 480
  3487. >is a messier fraction that I don't want to figure out. (1.4666666666). If you
  3488. >want to use FULL overscan, you might want to change it to 480. The 440 isn't
  3489. >a limitation, just a preset.
  3490.  
  3491. Actually, the biggest screen size in hi-res is 768x482 in NTSC mode.
  3492. Unfortunately, the actual video signal limits what is actually sent to the
  3493. screen to about 736x480.  The 768x480 aspect ratio is the same as 704x440 and
  3494. 640x400 so this is a good one to use.  I personally have started trying to use
  3495. the 736x480 size because it covers my entire screen (704x440 doesn't with my
  3496. A2320 de-interlacer and A1950) but doesn't waste memory on data that can't be
  3497. viewed.
  3498.  
  3499.  
  3500. >------
  3501. >
  3502. >Rick Tillery was complaining about The Art Department's memory squandering.
  3503. >I agree completely- that was one of my two gripes about it (that and cost).
  3504. >However, Rick says that he has 5M and can't load in a full overscan pic
  3505. >(704 x 480). Hmmm- I have 6M, and have no problem, (1/2 meg goes to Kickstart
  3506. >though, so we are close!) I started up Imagine [ :-) ] to eat up a meg, (about
  3507. >4.5 free) and still had no problem. Perhaps its chip memory? I have 2M chip,
  3508. >4M fast- perhaps TAD likes chip. Oh, maybe you have an older version. I'm using
  3509. >plain "The Art Department",  version 1.0.3 [not ADPro]. 
  3510. >Another test was with 5M free, I loaded in an overscan pic, then scaled it to
  3511. >110% (774 by 528). No problem. 120% didn't work, though. 
  3512.  
  3513. Gee, that's me....:-)
  3514.  
  3515. Maybe I should clarify in detail what I have going.  I have 4 hard drive
  3516. partitions and usually use 256 buffers each (128x4 = 512K).  Then I also run
  3517. a beta 2.0 which eats another 512K.  Now we are down to 3M of fast RAM and 1
  3518. Meg of Chip and I cannot load a _768x480_ image.  Once I went to ADPro I 
  3519. couldn't load a 640x480 image.  When I want to work with these sizes (and
  3520. larger up to 1024x800 but no more) I have to drop down to 1.3, kill SetCPU,
  3521. reduce my hard drive buffers and I'm OK.  It's just a pain that's all.  The
  3522. Digi View 4.0 software which also works with the full 24 bit data, has no
  3523. problem in 4 megs, why can't ASDG do as well?
  3524.  
  3525. >------
  3526. >
  3527. >Important fact to know about closed paths. These paths are very useful for
  3528. >cycling animations (my favorate!). Each path will move whatever object or
  3529.  
  3530. For those of you having Cycle problems, I think I had the same hassles and
  3531. fixed it, although it was a pain!  
  3532.  
  3533. I created a pair of spheres separated by roughly their diameter and in the
  3534. Cycle editor created a cycle of them spinning around a central axis.  
  3535.  
  3536. When I loaded it into the Stage editor, no joy.  It wouldn't animate (even
  3537. though it did in the Cycle Editor).  I ended up having to creat a path from
  3538. a point to that same point with no actual path and assigning the object to
  3539. it.  WHAT A PAIN!  Anyway, in conquering this "feature" I found a _bug_.
  3540. Whenever the first and last points are _exactly_ the same point, a line off
  3541. to infinity appears.  Even an offset of .0001 will fix this, but it looks
  3542. like their clipping routines are doing a divide by 0.  Oops, that's a no-no!.
  3543.  
  3544.  
  3545. >"If you're not always running out of memory, you're not trying hard enough."
  3546.  
  3547. I agree.  I went over to a friend's who has a full 10 megs in her 2000.  She's
  3548. never even approached that and without trying it took me 10 minutes to run
  3549. out of memory.  Granted I was playing with 24 bit files on her Firecracker,
  3550. but..... :-)
  3551.  
  3552.  
  3553. Rick Tillery
  3554.  
  3555.  
  3556. ##
  3557.  
  3558. Subject: axis size fun
  3559. Date: Thu, 21 Feb 91 12:32:49 EST
  3560. From: pawn@wpi.WPI.EDU (Kevin Goroway)
  3561.  
  3562. I found the same problem, but sort of in reverse.  When mapping bricks onto
  3563. a cube with the axis in the middle, yet smaller than the cube the results wer
  3564. were as follows:
  3565.  
  3566. each side had the "digital bounce" garbage in the center, in the shape of
  3567. a square, and this was surrounded by bricks! (looked sorta neat actually)
  3568.  
  3569. -Kevin
  3570. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3571. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  3572. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  3573. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3574.  
  3575.  
  3576. ##
  3577.  
  3578. Subject: Re:  axis size fun
  3579. Date: Thu, 21 Feb 91 15:52:53 EST
  3580. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  3581.  
  3582. Kevin Goroway wrote:
  3583.  
  3584. >I found the same problem, but sort of in reverse.  When mapping bricks onto
  3585. >a cube with the axis in the middle, yet smaller than the cube the results wer
  3586. >were as follows:
  3587.  
  3588. >each side had the "digital bounce" garbage in the center, in the shape of
  3589. >a square, and this was surrounded by bricks! (looked sorta neat actually)
  3590.  
  3591.  
  3592. I had the same problem with my BRICK cube.  What I actually saw was a 'dark'
  3593. square in the center of each face of the brick.  Get this... When I rotated
  3594. the texture axis, this dark "shadow cube" rotated as well, so I got the 
  3595. projection of a rotated cube onto each face of the brick cube.  I also
  3596. got the "digital bounce" cr*p.  Did you ever figure out a way to SOLVE this?
  3597. If the axes are to be = to the SIZE of the object, as was suggested by the
  3598. posted to Imagine@athena.mit.edu, is this ALSO true for the TEXTURE axis?
  3599. Now, for NORMAL bricks the TEXTURE axis is placed in the center of the cube.
  3600. With this geometry, would the axis lengths for a cube with sides of 50 units
  3601. be 25 or 50???
  3602.  
  3603. Any hints would be appreciated.
  3604.  
  3605. Scott Sutherland
  3606. sutherla@qtp.ufl.edu
  3607.  
  3608. ##
  3609.  
  3610. Subject: Trace time versus object size...
  3611. Date: Thu, 21 Feb 91 16:14:52 EST
  3612. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  3613.  
  3614.     All of us who are veterans of TS and neophytes of Imagine have 
  3615. found out, either through trial and error or by painful minutes on the phone
  3616. with IMPULSE, that an object will trace faster if it is made larger.  The
  3617. "EXPLANATION" I once got from Mike H. was that a larger object has its points
  3618. further apart and the 'octree' method they use has a lot of trouble when it
  3619. has to calculate stuff for points close to one another (or surfaces close to
  3620. one another).  I do not know how correct this explanation is, but suffice it
  3621. to say that it DOES work.
  3622.  
  3623. Now, to give everyone a taste of how much of a difference it makes, let me 
  3624. tell you the following "story".  I have been creating a mannequin in the 
  3625. DETAIL editor of Imagine using the spin, sweep, slice, and skin (the 4 S's!).
  3626. I was NOT concerned with the actual size of the object at first, so I never paid
  3627. attention to it.  As I developed it, I tried test images of various parts with
  3628. both the scanline and trace modes.  Even though the object has NO reflection,
  3629. transparency, and the lights cast no shadows, I was still surprised that the
  3630. trace times were not much longer than the scanline times (10% greater or so).
  3631. Well, when I FINALLY finished my mannequin (all 29 parts, and parts is parts..
  3632. ... pieces parts ;^) was 1200 (yes, that is twelve hundred) units tall.
  3633. Well, seeing that the universe is only + or - 1000 units on each axis by 
  3634. default, I figured that he was TOO big.  Let's say I wanted to put him 
  3635. into a city scape and have him walk the streets.  Well, for reasonably sized
  3636. buildings, if the man is 6 ft. tall, the buildings will be 200+ feet tall.
  3637. Using this analogy, my city would be 40000 ft tall, far exceeding the size
  3638. of the Imagine universe.  BTW, a 200x200 trace of my entire mannequin (many,
  3639. many faces and points) at 1200 units tall takes ~4 minutes.  The scanline
  3640. time is ~3.5 minutes.  Okay, I decided to shrink my object to be more
  3641. proportional to the universe size.  I decided to shrink him to 12 units tall
  3642. (one unit = ~0.5 ft in my system).  I did so, repositioned the lights and
  3643. camera to give the same view I had before, and did a scanline rendering of
  3644. it.  It took 3.5 minutes, so I had no problems.  
  3645.  
  3646. Later I tried to do a full trace, and after a LONG initialization phase, I
  3647. watched the % rendered number slow to a snails pace.  For the sake of posterity,
  3648. I decided to let the entire image render (again in 200x200).  GET THIS...  the
  3649. rendering time was 45 MINUTES, over a factor of 40 longer than for my 1200
  3650. unit mannequin.   I increased his size to ~120 and the rendering took ~25 
  3651. minutes.  NOTE:  FOR ALL 3 sizes the SCANLINE trace times are UNAFFECTED.
  3652.  
  3653. This is a SIGNIFICANT time difference and I hope it gives you a feel for just
  3654. how much difference object size can make.  I do NOT profess to understand
  3655. the technical reasons why the size has such an effect, but since it IS true,
  3656. Impulse should make the universe be as large as the user wants.
  3657.  
  3658.  
  3659. BTW... Did anyone ever figure out how to change the WORLD SIZE, EDGE LEVEL,
  3660. and/or the RESOLVE DEPTH from WITHIN Imagine (i.e. NOT having to alter
  3661. the .CONFIG file after exiting Imagine and having to re-run it???
  3662.  
  3663. Thanks,
  3664.  
  3665. Scott Sutherland
  3666. sutherla@qtp.ufl.edu
  3667.  
  3668. ##
  3669.  
  3670. Subject: Re: axis size fun 
  3671. Date: Thu, 21 Feb 91 16:50:20 PST
  3672. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  3673.  
  3674. I am now in the habit of making the axis about 10 units larger
  3675. than that object size when working with objects in general.  For
  3676. "special effects" I vary the individual axes as needed.  I also make
  3677. sure, when using textures, that no axis touches an edge of an object.
  3678. I assume that although only the positive "directions" of the axes
  3679. show, they extend in the negative direction as well.  I may be wrong, but
  3680. it works for me.  Hope I am making sense. :)
  3681.  
  3682. mark
  3683.  
  3684. ##
  3685.  
  3686. Subject: LightWave --> Imagine
  3687. Date: Thu, 21 Feb 91 15:18:14 EST
  3688. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3689.  
  3690. > Does anyone know of any programs which allow translating LightWave objects to
  3691. > Imagine?  I know other conversions exist, but is this one available yet?
  3692.  
  3693. I had asked NewTek about their object format because I was going to
  3694. write such a translator. They said that John Foust was already in the
  3695. process of writing a Lightwave module for Interchange. With this and
  3696. the latest TS module, you should be all set. I don't know how long its
  3697. going to be till the Lightwave module is ready, but if its much longer,
  3698. I will probably request the object format from NewTek (again).
  3699. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3700. %       `       '                Mark Thompson                          %
  3701. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  3702. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  3703. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  3704. %                                                                       %
  3705.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3706.  
  3707. ##
  3708.  
  3709. Subject: Re: LightWave --> Imagine
  3710. Date: Thu, 21 Feb 91 20:25:34 -0600
  3711. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3712.  
  3713. Gee, you're a busy guy :-)
  3714.  
  3715. All those awesome 24 bit pics and you want to write a converter too!
  3716.  
  3717. Anyway, did you get the images?  Let me know if any look worth getting.  BTW,
  3718. with the exception of the rightmost 3, if you want to use this crap anywhere
  3719. (as brush or background etc.) you can have at it.  They're yours to do with
  3720. as you please (if you please :-).
  3721.  
  3722. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3723.  
  3724.  
  3725. ##
  3726.  
  3727. Subject: Re: Imagine Surface definitions
  3728. Date: Sun, 24 Feb 91 15:18:14 EST
  3729. From: mark@calvin..westford.ccur.com (Mark Thompson)
  3730.  
  3731. >       Does anyone know how to simulate glass using the Video Toaster's
  3732. >3D Lightwave module?
  3733.  
  3734. No problem. For a colorless clear glass, try something like this:
  3735.  
  3736. Color: 230, 230, 240 (only a slight blue tint)
  3737. Diffuse: 70% 
  3738. Specular: 100%
  3739. Highlight Size: High
  3740. Color Highlight: Off
  3741. Transparency: 95%
  3742. Reflectivity: 30% (optional if you have an image or background to reflect)
  3743. Edges: Opaque
  3744. Smoothing: On
  3745.  
  3746. By making the surface nearly completely transparent but making the edges
  3747. opaque, it gives the appearance of a glass object rather than an object
  3748. that is just fading out. Also note that when creating glass objects, you
  3749. must pay attention to interior polygons that might otherwise not be
  3750. rendered because of back-face culling. For example, if you create a glass
  3751. sphere, you must create it with 2 sided polygons so that the back of the
  3752. sphere is visible through the transparent front.
  3753.  
  3754. Hope this helps.
  3755. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3756. %       `       '                Mark Thompson                          %
  3757. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  3758. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  3759. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  3760. %                                                                       %
  3761.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3762.  
  3763. ##
  3764.  
  3765. Subject: New list members
  3766. Date: Tue, 26 Feb 91 03:06:20 EST
  3767. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3768.  
  3769. Just added 32 people today, I'm sure I'll add more tomorrow. Current
  3770. list membership: 130, and I expect it will level off at 160, then grow
  3771. again when I'll repost the list invite on comp.sys.amiga.graphcs in mid-
  3772. March.
  3773.  
  3774. Some points/questions from members.
  3775.  
  3776.  
  3777.  From hal@hpsciz.sc.hp.com:
  3778.  
  3779. From what I've seen, Imagine is a product that TurboSilver gurus love.  I'm
  3780. a novice at rendering and the learning curve is fairly steep.  The most
  3781. annoying problem that I've run into is that while attempting to open a
  3782. subproject, the system locks up (mouse pointer doens't move).  When I've
  3783. gotten stuck, I usually refer my questions to the local Amiga shop.  There
  3784. is usually someone there with TS experience who can help.  I'd really _love_
  3785. to have a good manual.
  3786.  
  3787.  
  3788.  
  3789. The lock up puzzles me- maybe task priority, or multitasking problem with
  3790. another program? I've never had this problem. -SPW
  3791.  
  3792. ---
  3793. One user asks: "How much mail per week should I expect?"
  3794.  
  3795.  
  3796. Very variable. I would say an average of 30 letters a week, but I'm 
  3797. not looking at my mailbox to check. With many people working at companies
  3798. rather than schools, list posting tends to be much heavier during the
  3799. weekdays. Also, popular topics sometimes cause a flurry of mail in the
  3800. space of a day or two. -SPW
  3801.  
  3802. ----
  3803. Yet another question:
  3804. "Do you have a past message archive available for ftp?"
  3805.  
  3806.  
  3807. No. However, I have been keeping a personal archive of all the traffic-
  3808. I hope to go through and merge them into one file, removing the deadwood
  3809. like my cheezy "Oh, boy! We have 30 members now" messages. Of course, 
  3810. this takes some effort on my part. There's only 190 messages so far, so
  3811. its a reasonable archive, but not a bible. I'll try to do it by message
  3812. #250.  Someone else could volunteer, though... :-)   -SPW 
  3813.  
  3814.  
  3815. -------
  3816. "Can I redistribute the mail to a private list?"
  3817.  
  3818.  
  3819. I set a policy that nobody objected to- you can do anything you want with
  3820. the mail you get, including mailing it the Martian Underground. You can
  3821. even sell it (good luck!). The caveat is that it must be credited.
  3822. Redistributing it takes care of this- authors sign their work. It'd
  3823. be nice to say that it came from the "USENET Imagine Mailing List,
  3824. imagine@athena.mit.edu, join now!" but it doesn't have to. 
  3825.  
  3826. My philosophy is that the list is to discuss Imagine, and the larger the
  3827. list, the more discussion. Our SNR is so high I'm not really worried 
  3828. about message cruft at all right now.
  3829.  
  3830.  
  3831. ------
  3832.  
  3833.  
  3834. The simple instructions on how to post:
  3835.  
  3836. 1) send mail to imagine@athena.mit.edu  ->  anything you send gets 
  3837.    redirected to 130 people. 
  3838.  
  3839. 2) Wait until you have another idea/question/answer you want to post, then
  3840.    go to step #1.
  3841.  
  3842. Don't be afraid to ask any questions you have, or to answer anyone else's
  3843. questions. 
  3844.  
  3845. NOTE!
  3846.  
  3847.   "repl"ying to a post will send e-mail to the AUTHOR, and not to the
  3848. list. If this is what you want to do, fine, but if you are answering a
  3849. question, or giving advice or whatever, send it (or cc: it at least) 
  3850. to the list so everyone can see the solution. 
  3851.  
  3852.  
  3853. Keep on Rendering!
  3854.  
  3855. -Steve
  3856.  
  3857. ------------------------------------------------------------------------------
  3858. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  3859. ------------------------------------------------------------------------------
  3860.  
  3861.  
  3862.  
  3863.  
  3864. ##
  3865.  
  3866. Subject: Paths and shadows.
  3867. Date: Tue, 26 Feb 1991 14:04:19 +0100
  3868. From: Marek Rzewuski <marekr@ifi.uio.no>
  3869.  
  3870. Hello everybody!
  3871.  
  3872. I have a two problems at the monent. One width making shadows look really true
  3873. and the other one is width making an advanced path for an animation. My english
  3874. isn't to good, but I hope you will excuse me for that and understand my 
  3875. problems width Imagine.
  3876.  
  3877. The shadows in Imagine (and any other raytrace-program I've used on Amiga) are
  3878. very sharp. They are to sharp to be true. In the real world thy dosn't look this
  3879. way. Very often an raytraced picture look to perfect. Very often it's easy to see
  3880. that a picture is raytraced. I guess it's because it's mathematic perfect 
  3881. (or is it not?). Very often the objects dosn't look very real eighter. But fixing
  3882. object is't easier, because it's possible to put an IFF brush on the texture
  3883. and make the object look old or used.
  3884. My questions are: if it possible to make soft shadows in Imagine? Have anyone thought
  3885. about the problem before me, and found any solution?
  3886.  
  3887. My second problem is an advanced path.
  3888. Imagine that you are standing on a left side of a road. On your left side there is a
  3889. brickwall and a gate in it. It's dark and there are some few lamps on the street.
  3890. The story of the animation is: the gate opens, a car comes out of it, drives
  3891. towards and by you. It's nothing unusuall about the situation.
  3892. My problem is the paths for my objects. The problem is to make this look real.
  3893. In the beginning the car is driving slowly, and it's picking up more and more speed while
  3894. entering the curve.
  3895. It's an very old car. Imgine one old big Mercedes (from 1930-40s) width big black and 
  3896. white wheels, lot of chrome and two big lights in front. 
  3897. The wheels got to turn left when the car is coming into the curve and rotate in
  3898. a speed which dosn't look silly. It'll look rather silly if the car is driving
  3899. fast and the wheels are rolling slooowwwllyyy. The wheel on the right side can't 
  3900. rotate as fast as the wheel on the left side. And alle the tings got to follow
  3901. a curve and accelate! At the same time two lights got to be inside the frontlights
  3902. of the car lightning up objects in front of them.
  3903. Has anyone some ideas how to solve my problem? Is it possible?
  3904. I haven't used paths before, so the subject is quite new for me.
  3905.  
  3906. In advance thank you. 
  3907.  
  3908. M.R.
  3909. marekr@ifi.uio.no
  3910.